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Una ragazza, una fatina e il negozio del rigattiere

Locandina di Recettear Titolo originale: Recettear: An Item Shop’s Tale
Sviluppatore: EasyGameStation

Anno: 2007
Nazione: Giappone
Lingua: Giapponese
Traduzione in lingua inglese: Carpe Fulgur (2010)

Piattaforma: PC/Windows
Genere: Action RPG, Manageriale, fatine

Breve recensione per un videogioco che mi ha deliziata l’estate scorsa: Recettear: An Item Shop’s Tale.

* * *

Recette è una ragazzina dal cuore d’oro, sempre ottimista e pronta ad aiutare il prossimo. Vive spensierata finché un giorno non si presenta da lei una fatina, Tear. La fatina è la rappresentante di una società di riscossione debiti: il padre di Recette, prima di sparire, non ha saldato tutti i conti; se la ragazzina non paga, la società le porterà via la casa.
Recette è disperata, Tear allora le propone un accordo: trasformare il primo piano della casa in negozio e con i guadagni appianare il debito. Le due aprono l’item shop del titolo.

Recettear è un misto tra action RPG e manageriale. Da un lato occorre gestire il negozio (contrattando sui prezzi, scegliendo quali merci esporre, cambiando arredi e decoro per attirare la giusta clientela, ecc.), dall’altro si può scendere nelle profondità dei dungeon a cercare oggetti unici dal valore inestimabile.

La storia procede su due piani: lo scopo immediato è mettere assieme ogni settimana abbastanza soldi per pagare la rata del debito; oltre a quello c’è il mistero dei dungeon viventi e della società per cui lavora Tear, società che ha mire ben più sinistre che non rubare la casa alle ragazzine orfane.

Presentazione di Recettear

Recettear è stato sviluppato da una piccola software house giapponese, EasyGameStation, già nota in Occidente per un RPG hack’n’slash con protagoniste una ragazza e una fatina: ChantElise.

Considerate le modeste dimensioni di EasyGameStation, non stupisce la semplicità della grafica. Non tutti possono permettersi investimenti milionari per abbagliare i gonzi con gli effetti speciali.
La grafica di Recettear è un 3D molto semplice a livello della prima PlayStation. In compenso il gameplay è divertente e coinvolgente, la musica non è male e la sceneggiatura è notevole – narrativa scritta meglio della media del fantasy librario, non solo italiano.

I dialoghi sono spiritosi e ben calibrati. Il contrasto tra l’ingenua Recette e la cinica Tear è sempre fonte di un sorriso, senza che mai le battute scadano nel ridicolo o nel forzato.
Anche gli altri personaggi sono tratteggiati con abilità, in particolare Louie, giovane avventuriero sfortunato che sarà sfruttato senza pietà dalle nostre due eroine.

Infatti le parti pericolose dell’avventura (esplorare i dungeon) non sono affrontate in prima persona da Tear e Recette: le due affittano avventurieri per l’occasione e seguono a distanza protette da un campo di forza invisibile. Louie è il primo avventuriero reclutabile, ma nel corso del gioco se ne possono incontrare altri con caratteristiche diverse (maghi, arcieri, gente che preferisce menare a forza di pugni, ecc.) Alcuni di questi avventurieri hanno una storia misteriosa alle spalle – come la ladra Charme – che si svelerà pian piano.

Screenshot di Recettear
Recette, Tear e Charme

I dungeon sono semplici labirinti generati in automatico (perciò ogni volta che si scende cambiano configurazione, è interessante notare che nel gioco verrà fornita una spiegazione a questo fatto). Ogni cinque livelli si deve affrontare e battere un boss – un mostro particolarmente rognoso – per proseguire nella discesa.

Oltre ai classici tesori nelle ceste, uccidendo le creature che popolano i dungeon si recuperano ingredienti rari. Con i giusti ingredienti e la dovuta esperienza, si possono fondere oggetti unici. Spade, lance, elmi, scudi, mantelli, calzature, talismani con cui equipaggiare gli avventurieri o da vendere a prezzi esorbitanti.

Il problema dei dungeon è che ogni discesa porta via mezza giornata. Mezza giornata durante la quale Tear e Recette non possono accudire il negozio e dunque non si guadagna niente. Una mezza giornata sprecata può significare mancare il pagamento settimanale e beccarsi il game over. D’altra parte è difficile far soldi in fretta solo comprando dai grossisti e rivendendo al dettaglio, i tesori recuperati dai dungeon fanno la differenza.

Il gioco però non costringe a nessuna strategia predefinita: in teoria è possibile ripagare il debito senza mai scendere nei dungeon, se si è particolarmente bravi e fortunati nella gestione del negozio. Così come si può passare la maggior parte del tempo nelle profondità dei dungeon, a patto di tornare vivi con i tesori.

Screenshot di Recettear
Un “dungeon” tra gli alberi

E se le cose vanno male, il game over non è mai definitivo: quando già Recette si vede costretta a vivere in uno scatolone sotto un ponte, scopre che è tutto un sogno. Il gioco riparte dal giorno 1 ma con l’inventario accumulato in precedenza. Potendo ripartire con i magazzini già pieni il secondo giro risulta molto meno impegnativo.
Recettear non è un gioco difficile. Presa la mano sui meccanismi non si hanno problemi a pagare rate altissime. Sono le prime due-tre settimane le più dure: si sta ancora imparando ma la fatina strozzina pretende i soldi lo stesso.

Screenshot di Recettear
Recette è costretta a decisioni drastiche

Pur essendo Recettear un’esclusiva per PC, l’interfaccia è la tipica interfaccia a menu degli JRPG per console. Si può usare tastiera o joypad, non è supportato il mouse. Il joypad è meglio, ma anche la tastiera è adeguata. Il ritmo non è alto e nei dungeon l’azione non è mai frenetica.

Recettear è un gioco molto vasto: oltre 500 oggetti unici da trovare o fondere, 8 avventurieri da reclutare (e tanti altri personaggi con cui parlare), 6 dungeon (uno dei quali con 100 livelli!), una moltitudine di mostri e boss.
Purtroppo qui risiede anche uno dei pochissimi difetti: la lunghezza dell’avventura è stata calibrata male. Si può ripagare per intero il debito e dunque “vincere” esplorando solo una piccola parte del mondo di Recettear. È vero che una volta completato il gioco si può continuare a giocare, ma senza lo stimolo del debito non si è pungolati a proseguire con la stessa passione. È come giocare un FPS con il god mode inserito.

L’altro difetto è che nei dungeon non si può salvare. E non si può tornare in superficie quando si vuole: le porte magiche per tornare in città appaiano solo ogni cinque livelli, sconfitto il boss. Cinque livelli a mappa casuale con boss finale significano dai 10 minuti all’ora di gioco. Dà molto fastidio buttare un’ora perché si è costretti a lasciare il PC e il gioco non ti permette di salvare.
Infine, non sarebbe stato male se tutti i dialoghi fossero stati recitati, invece succede solo per alcune battute. Ma questa è una piccolezza.

Screenshot di Recettear
Uno dei Boss più feroci

Nel complesso un gioco che sprizza kawaii da tutti i pori. Più vario e interessante di quanto non sembri. Un gioco con un ottimo gameplay, il tipo di gioco che inizi a giocare il pomeriggio e quando risollevi gli occhi è notte fonda. “Oh, be’, solo un’altra discesa nel dungeon e poi vado a letto.” E a quel punto è mattina.

Dopo la parziale delusione di Puzzle Quest 2, Recettear mi ha rappacificata con i videogiochi. Recette & Tear si mangiano a colazione giochi costati un’infinità di più e che alla fine si rivelano mezze boiate piene di roba già vista con gameplay monotono (tanto per non fare nomi, penso ai recenti Mafia II e Front Mission Evolved).

* * *

Qualche consiglio per gli aspiranti rigattieri!

Icona di un gamberetto Non tirate sul prezzo. Ogni volta che vendete un oggetto guadagnate 10 xp, 15 se il prezzo era vicino a quello desiderato dal cliente, 30 se il prezzo era precisamente quello che si aspettava il cliente. In più guadagnate un bonus (just bonus) che raddoppia a ogni vendita – se riuscite a vendere senza mercanteggiare. E il just bonus arriva fino a 128. 128, più di dodici vendite “normali”!

Screenshot di Recettear
Il negozio poco prima dell’apertura

Perciò vendete pure con un aumento minimo sul prezzo di acquisto (meno del 15%), il cliente sarà sempre felice – be’, quasi, ogni tanto entra in negozio della gente che pretende, pretende, pretende e non ha mai soldi – e voi scalerete il just bonus. Così si può salire di livello in un solo giorno, con tutta una serie di benefici.
Se invece state lì ogni volta a contrattare magari spuntate di più, ma non prendete mai il just bonus e salite di livello molto più lentamente. Alla lunga non conviene.

Icona di un gamberetto Concentratevi su un solo avventuriero. Finché il debito incombe come una mannaia non avete tempo per far salire di livello tutti gli avventurieri. Ed è un suicidio affrontare i livelli più profondi dei dungeon se non avete gente preparata. Perciò “coltivate” un solo avventuriero, quello con cui vi trovate meglio (data la durata del gioco, non avrete molta scelta: Louie, Charme o al massimo Caillou. Già Elan, Tielle o Griff si possono reclutare solo troppo tardi).

Icona di un gamberetto Ogni volta che visitate il mercato o il pub o la chiesa, ecc. sprecate un quarto di giornata. Il che significa che se prima passate dal mercato e poi scendete nel dungeon sprecate 3/4 del giorno. Se invece andate direttamente al dungeon senza tappe prima usate solo mezza giornata e potete scendere due volte di fila nello stesso giorno.

Icona di un gamberetto Pensate bene a cosa fare degli ingredienti: all’inizio li ho conservati tutti sperando di accumularne abbastanza per fondere gli oggetti più cool. Ho tenuto inutilmente fermo un enorme capitale. Certi ingredienti sono molto preziosi, conviene venderli direttamente, specie se i soldi scarseggiano. Meglio l’uovo subito che la gallina domani.

Icona di un gamberetto Quando giungono annunci che una tipologia di merce è scesa o salita di prezzo, si intende che ha dimezzato o raddoppiato il prezzo. Correte subito dal grossista di fiducia (la gilda o il mercato) a comprare gli oggetti a prezzo dimezzato! Quando il prezzo torna normale, potrete rivenderli con grosso guadagno. Se poi avete un colpo di fortuna e il prezzo non solo si normalizza ma aumenta, farete i soldi sul serio. “Capitalism, ho!” come dice Recette.

Screenshot da Recettear
Capitalism, ho!

Recettear è disponibile via Steam al prezzo di 14,99 euro. Oppure ci si può rivolgere ai simpatici pirati:

Recettear.An.Item.Shops.Tale-TiNYiSO (~562MB, 40 file rar da 15.000.000 bytes + .sfv e .nfo. Nome del primo file: t-recett.rar)

Altre release funzionanti:
Recettear.An.Item.Shop’s.Tale.v1.105.Full-THETA
Recettear.An.Item.Shops.Tale.RIP-Unleashed

Opinione dell’Osservatorio Fatine

Recettear è un’opera coraggiosa. Pur ambientata in un mondo fantasy, non ha paura ad affrontare tematiche della massima serietà, in particolare l’integrazione fra le fatine e la società umana. Sfidando apertamente i mastini del Complotto, gli autori raccontano senza peli sulla lingua quello che è realmente accaduto: la persecuzione delle fatine. Nero su bianco, in dialoghi che faranno accapponare la pelle a chiunque leggerà senza farsi influenzare da menzogne e pregiudizi.
Le fatine sono inoltre mostrate più intelligenti degli esseri umani, e questo corrisponde a verità. Così come ha precise radici storiche il modello dell’agenzia, ovvero di un ente intermedio che regoli i rapporti di lavoro tra Piccolo Popolo e aziende di proprietà umana.

La fatina Tear
La fatina Tear

L’Osservatorio Fatine esprime un giudizio positivo su Recettear: An Item Shop’s Tale e lo consiglia a ogni amante delle fatine.

* * *

Avete avvistato una fatina? Segnalatelo nei commenti o via mail, scrivendo a osservatorio.fatine@gmail.com. Ma prima consultate le linee guida dell’Osservatorio, indicate in questo articolo.


Approfondimenti:

bandiera JP Sito ufficiale (giapponese)
bandiera EN Sito ufficiale (inglese)

bandiera EN Recettear su Steam
bandiera EN Recettear su Wikipedia

bandiera EN Recettear Wiki: attenti agli spoiler!

bandiera EN La recensione di RPGamer

bandiera IT La pagina dell’Osservatorio Fatine

 

Giudizio:

Funziona egregiamente anche su hardware vecchio… +1 -1 …ma la grafica non è granché.
Personaggi simpatici. +1 -1 Non si può salvare nei dungeon.
Ottima sceneggiatura. +1 -1 Lunghezza dell’avventura calibrata male.
Gameplay che tiene incollati al monitor. +1
Un sacco di cose da fare. +1
Approvato dall’Osservatorio Fatine. +1

Tre Gamberi Freschi: clicca per maggiori informazioni sui voti

Scritto da GamberolinkCommenti (167)Lascia un Commento » feed bianco Feed dei commenti a questo articolo Questo articolo in versione stampabile Questo articolo in versione stampabile • Donazioni

Scacchi e Scrittura

Nell’articolo Riassunto delle Puntate Precedenti, ho parlato di scrittura “trasparente” e ho fatto altre considerazioni riguardo la narrativa. Dai commenti mi sono resa conto che forse non mi sono spiegata abbastanza bene, perciò riprendo l’argomento con un paragone che mi pare significativo.

Scacchi

Penso che il gioco sia noto a tutti, comunque per lo scopo di quest’articolo non è necessario saper giocare (non che sia difficile, si può imparare il regolamento in un quarto d’ora).

Quadro di scacchi
Lajos Ludwig Bruck: The Chess Game

Gli scacchi sono un gioco di strategia a turni, il cui scopo è riuscire a disporre i propri pezzi in una particolare posizione rispetto ai pezzi avversari, tale posizione, detta “scacco matto”, assicura la vittoria al giocatore che la raggiunge per primo.
I giocatori di scacchi nel mondo sono decine di milioni, e le origini del gioco si perdono nella notte dei tempi. Se una delle attività umane più antiche e caratteristiche è la narrativa, gli scacchi non sono da meno. Un confronto tra giocare a scacchi e scrivere (e leggere) narrativa penso possa rivelarsi interessante.

Le origini leggendarie del gioco

Le origini del gioco degli scacchi sono ignote. Alcuni riferimenti in documenti antichissimi fanno ritenere che in India si giocasse una variante degli scacchi fin dal 3.000 a.C. Ci sono prove storiche del gioco a partire almeno dal 600 d.C.

Una celebre leggenda attribuisce l’invenzione degli scacchi a un misterioso personaggio chiamato Sissa (o Sessa).
C’era una volta un Re. Questo Re aveva appena perso l’unico figlio in battaglia, peggio, l’aveva sacrificato pur di vincere la battaglia.
Il Re è disperato, e ogni giorno non fa altro che ripensare alla battaglia. Si chiede se non avrebbe potuto salvare il figlio e lo stesso vincere. È sempre più depresso e abbattuto, finché non si presenta il signor Sissa, promettendo di svelare un metodo con il quale il Re potrà studiare la battaglia e chiarire l’atroce dubbio.
Sissa insegna al Re un gioco di sua invenzione: gli scacchi.
In un’altra versione della leggenda il Re è solo annoiato a morte e Sissa si presenta millantando questo nuovo gioco come il non plus ultra del divertimento.

Il signor Sissa
Il signor Sissa visto dall’artista brasiliano Thiago Cruz

Il Re impara a giocare a scacchi e ricostruita la battaglia si rende conto che in effetti non c’erano altre soluzioni: il figlio doveva proprio sacrificarlo. È ancora depresso, ma almeno ha l’animo in pace.
Nell’altra versione il Re impara a giocare e si diverte come un matto.

Comunque sia, il Re è più che soddisfatto del signor Sissa e pensa di premiarlo. Chiede al Sissa di dirgli cosa vuole, qualunque cosa, e gli sarà data. Donne, gioielli, potere, un viaggio a Disney World, l’opera omnia della Troisi rilegata in pelle umana, l’iPhone, qualunque cosa, il signor Sissa deve solo chiedere.
Il signor Sissa, che pare fosse un matematico, chiede al Re che gli venga consegnato del grano. Per la precisione lui vuole che sia posto un chicco di grano sulla prima casella della scacchiera, due chicchi sulla seconda, quattro chicchi sulla terza, otto sulla quarta e così via, fino all’ultima casella, la sessantaquattresima (come noto gli scacchi si giocano su una scacchiera di 8 x 8 caselle).
Il Re ci pensa un po’ su, chiede ai suoi consiglieri quale sia il prezzo dell’iPhone e alla fine gli si illuminano gli occhi: se la caverà con una manciata di grano!

Si aprono i granai reali e si cominciano a disporre i chicchi. Ben presto appare chiaro che il Re ha clamorosamente sbagliato i conti: Sissa ha chiesto una quantità di grano astronomica. Infatti la cifra totale è 2 elevato alla 64 meno 1, ovvero: 18.446.744.073.709.551.615 chicchi di grano! Se l’intera Terra fosse ricoperta di campi di grano, ci vorrebbero 80 raccolti per mettere assieme quella quantità.

I granai reali si svuotano, e ancora le caselle da riempire sono tantissime, a questo punto…
I finali della leggenda sono molti. Un finale è particolarmente benigno: il Re, impressionato dalla furbizia del signor Sissa, lo nomina erede al trono, al posto del figlio schiattato. Qui Sissa è identificato come il Re persiano Sassa, che regnò dal 632 al 672.
In un’altra versione il Re si accorda con Sissa per il premio di consolazione e gli regala l’iPhone (lo nomina governatore di una provincia in testi più antichi).
Secondo altri autori il Re la prende meno bene: svuotati i granai decide di risolvere il problema alla radice, condannando a morte Sissa.
In un’altra versione ancora il Re si dimostra una vera carogna: obbliga Sissa a contare ogni singolo chicco di grano, perché non sia mai che qualcuno dubiti dell’onestà del Sovrano!

Come per il gioco stesso, è difficile individuare le origini della leggenda. Ne parlano autori arabi del XII e XIII secolo, ma facendo cenno a fonti più antiche. L’idea che la storia nasca con un vero Re persiano intorno al 600 d.C. si scontra con il fatto che la serie numerica in oggetto era già nota da secoli, e dunque appare inverosimile che Re e consiglieri sbaglino in maniera così grossolana i calcoli.
In ogni caso divenne una leggenda molto popolare nel medioevo, in Oriente ma anche in Europa:
«ed eran tante, che ‘l numero loro più che ‘l doppiar delli scacchi s’immilla» scrive Dante nel Paradiso, per indicare il numero di angeli nelle sfere celesti, e il richiamo è appunto la vicenda del signor Sissa.

In superficie

Quattro immagini:

Marostica
Marostica: partita con pezzi “viventi”

Videogioco
Uno screenshot da Chessmaster Grandmaster Edition

Scacchi d'oro
Pezzi in oro e diamanti

Trascrizione
Trascrizione di una partita

Le immagini rappresentano tutte e quattro una partita a scacchi. Abbiamo, dall’alto in basso: i famosi scacchi “viventi” di Marostica, dove ogni anno dal 1954 viene rievocata in questo modo folcloristico una famosa partita svoltasi 400 anni prima; lo screenshot di un videogioco dove i pezzi sono animati e hanno l’aspetto di coniglietti stralunati; pezzi e scacchiera d’oro e diamanti pensati per il piacere dei ricconi e infine la trascrizione di una partita, un giocatore con un minimo di esperienza non ha problemi a seguire le mosse indicate e a immaginarsi lo svolgersi del gioco senza nessuna scacchiera fisica davanti.
Quattro rappresentazioni diverse, sono sempre scacchi. Non cambia molto, in effetti non cambia niente se si usano pezzi d’oro o coniglietti o solo lettere e numeri. Il gioco è lo stesso, l’emozione è la stessa.
Mettiamo ora di conoscere una persona che si dichiara giocatore appassionato. La invitiamo a sedersi al nostro tavolo e le proponiamo una partita. La persona storce il naso e allontana da sé la scacchiera: «No, io non posso giocare con scacchi di plastica, se non ci sono coniglietti animati stralunati per me non c’è piacere negli scacchi!»
Siamo sicuri che continueremmo a considerare quella persona “scacchista appassionato”? O non penseremmo piuttosto che si comporta come un bambino capriccioso e un po’ stupido?
Potremmo concordare che anche noi preferiremmo invece degli scacchi di plastica da pochi euro i coniglietti animati stralunati, ma questo non ci impedisce di goderci il gioco.
Il paragone con i libri mi sembra ovvio: non cambia niente se una storia è stata miniata a mano su pergamena, stampata in digitale, riprodotta su schermo o letta ad alta voce. Ognuno avrà le proprie preferenze, ma è assurdo rifiutare una storia perché la cornice non si adatta ai propri capricci. Tanto assurdo che sorge il sospetto che forse si sta leggendo per tutte le ragioni sbagliate.
Non è che il presunto “piacere della carta” sia dovuto alle sostanze tossiche presenti nelle rilegature? Dietro la passione per la letteratura ci sarebbe solo il desiderio di sniffare colla…

Siamo seri!

Sopra un po’ scherzavo, la questione importate è più profonda:

Posizione faccina
Pezzi degli scacchi disposti a guisa di faccina sorridente :)

L'Immortale
Posizione finale della partita detta “L’Immortale”

Due posizioni sulla scacchiera. La prima è… be’ è una faccina sorridente, la seconda è la posizione finale di una celeberrima partita, giocata il 21 giugno 1851 a Londra fra Anderssen e Kieseritzky, partita detta L’Immortale.
Quale delle due posizioni, delle due “rappresentazioni” è più bella? emozionante? interessante? coinvolgente? Per chi sa giocare a scacchi non vi è dubbio la seconda; L’Immortale non ha questo nome a caso: è una partita piena di genio e brillantezza, un’opera d’arte. Ma per le persone che non sanno giocare? Be’, penso più di uno rivolgerebbe la propria attenzione alla faccina sorridente. In fondo quella è una faccina sorridente, è “carina”, sotto invece ci sono solo pezzi messi a caso.

Tuttavia le due valutazioni non sono sullo stesso piano. La faccina è appunto solo carina, lascia il tempo che trova, non può certo competere con un vero dipinto, non credo susciti alcuna particolare emozione. L’Immortale invece mette i brividi. L’Immortale è una storia, una narrazione, è come assistere allo scontro fra Napoleone e il Duca di Wellington a Waterloo. In altre parole la bellezza della seconda posizione non è nella disposizione dei pezzi in sé, ma in quello che significano.
Lo stesso, né più né meno vale per la scrittura. Il piacere che nasce dalla disposizione delle parole in sé, dal “bello stile”, è vacuo, effimero, non può assolutamente competere con l’emozione che scaturisce dal significato delle parole.
Avrei potuto forse disporre i pezzi della faccina in maniera diversa, migliore, più attenta, e la faccina sarebbe risultata un tantino più carina. Ma ne sarebbe valsa la pena? No. Per quanto possa rendere carina la faccina, rimane sempre e solo una stupida faccina, non riuscirà mai a trascendere oltre, perché non c’è nient’altro oltre, non c’è alcun significato.
Si possono limare e ricamare le parole finché si vuole, e non c’è dubbio che questo possa migliorare la qualità di uno scritto, ma è un miglioramento minimo, superficiale, non è lì l’emozione, non è lì il significato, non è quello lo scopo della narrativa.

Ma non si potrebbe combinare il bello stile con il significato? La faccina non potrebbe essere bella in sé e in più essere la posizione in una partita? E la risposta è NO. Certo, in linea del tutto teorica, una posizione potrebbe essere sia esteticamente bella sia significativa per il gioco, ma la probabilità è microscopica. Soprattutto, tale posizione sarebbe frutto del caso, perché nessun giocatore che muove in base a canoni estetici arriva molto in là nel gioco.
Quando diciamo che un giocatore gioca “bene” non ci riferiamo alla sua abilità nel creare diorami sulla scacchiera, bensì alla sua capacità di vincere le partite; “bene” vuol dire “efficace”. Così è quando parlo di “bene” riferito alla narrativa: è la capacità di riuscire a comunicare in maniera efficace una storia al lettore, indipendentemente dall’uso delle parole in sé.
Accostando gli scacchi alla narrativa credo appaia anche chiaro perché lo stile necessita di essere trasparente. Immaginiamo un giocatore che invece di cercare di vincere le partite a ogni mossa tenti un qualche accostamento “artistico”: mettere tutti i pedoni in diagonale, i cavalli vicini stretti agli alfieri, Re e Regina a braccetto… non sarebbe considerato un giocatore ma un buffone. Lo scrittore che attira sul suo stile l’attenzione, che trasforma il mezzo in un fine, è altrettanto buffone.

Avere uno stile “efficace”, ovvero “trasparente”, non significa non avere stile. Quello è l’obbiettivo. Negli scacchi, data una certa posizione, esiste per uno dei due giocatori almeno una sequenza definita di mosse che porta alla vittoria (o alla patta). Lo stile migliore è quello che sempre riesce a trovare questa sequenza. Ma questo stile ipotetico non è appunto uno stile, non è una scelta alla quale se ne può contrapporre un’altra, è il modo perfetto di giocare, è univoco.
Gli esseri umani non sono in grado di raggiungere tale stile, non hanno la necessaria capacità di calcolo. Perciò negli scacchi esistono molti stili diversi, ma nessuno di questi implica disegnare faccine, lo scopo è sempre approssimare lo stile perfetto.

BESM-6
Un BESM-6, un computer sovietico degli anni ’60. Su un antenato del BESM-6, nel 1958 venne sviluppato il primo programma in grado di giocare a scacchi. È possibile, sebbene appaia improbabile, che in un futuro prossimo i calcolatori riusciranno a raggiungere la perfezione nel gioco degli scacchi

Veniamo alla narrativa. Lo stile perfetto (o non stile) nella narrativa è quello totalmente trasparente. Uno scrittore è stato su Marte (davvero o con la fantasia), e decide di raccontare quest’esperienza al lettore: lo scopo è far sì che il lettore si trovi anche lui su Marte, che l’esperienza di autore e lettore coincida. Le parole devono sparire, e le menti delle due persone coinvolte devono sovrapporsi. Gli occhi dell’autore che ammirano il marziano devono essere gli stessi occhi del lettore.
Come nel caso degli scacchi, almeno finora non si è ancora giunti a capire come realizzare questo modo ideale di narrare. Per questo ci sono stili diversi nella narrativa, ma gli stili che disegnano faccine sono altrettanto assurdi e da buffoni.

Ma io non voglio imparare a giocare a scacchi! Mi accontento di guardare le faccine, mi diverto così… Questo è un atteggiamento legittimo, ma che io trovo molto triste. Come ricordato non ci vuole più di un quarto d’ora per imparare a giocare, e ci vuole ancor meno tempo per la narrativa. In effetti riguardo la lettura non si deve imparare niente, ci si deve solo mettere nella giusta predisposizione d’animo. La giusta predisposizione d’animo prevede il voler calarsi nella storia. Si deve voler andare su Marte!
Eppure tantissime persone, forse addirittura la maggior parte di chi ha l’hobby della lettura, si rifiutano. Posti davanti all’alternativa: andare su Marte o sentire qualcuno che ti racconta che è andato su Marte, scelgono la seconda.
E io chiedo a costoro: se non volete andare su Marte, cosa diavolo leggete narrativa a fare? È da bambini stupidotti pasticciare con i pezzi della scacchiera, l’emozione e il divertimento stanno nell’affrontare il gioco. Certo non sempre sarà divertente e le emozioni coinvolte non sempre saranno piacevoli, per esempio più spesso che non una sconfitta è condita con rabbia e frustrazione, tuttavia non credo ci sia paragone tra il giocare e il disegnare o “ammirare” faccine dal sorriso ebete.
Al lettore di literary fiction spesso piace darsi arie. Lui legge Letteratura con la L maiuscola, Arte con la A maiuscola, si compiace di perder tempo con Opere che mischiano in un unico pastrugno mezzo e fine, parole e loro significato. In realtà è come il tizio che non riesce ad andare oltre una faccina sorridente, non saprà mai quanto è molto più travolgente L’Immortale. Lo scrittore di literary fiction poi non lo prendo neanche in considerazione, è nient’altro che un buffone (so benissimo di aver appena dato del buffone a chissà quanti presunti Geni Riconosciuti della Letteratura, fatti loro!)

Lo specchio della Realtà

Ora vediamo quest’altra posizione:

Posizione nero
Nessuno vuole bene al pedone nero!

Qui non c’è né la carineria della faccina, né il significato di una posizione di gioco. Perciò sarebbe una composizione da buttare senza pensarci sopra due volte… ma se dicessi che questo non è ciò che sembra, bensì è una metafora, un’allegoria? Qui abbiamo, nero su bianco chikas_pink55.gif , un’allegoria del razzismo! Guardatelo lì il povero pedone nero, circondato dagli sprezzanti pezzi bianchi! Questa posizione è una posizione importante, dice qualcosa riguardo i problemi del nostro tempo, comunica un fondamentale messaggio!
Un’altra perversione è appunto questa: quella di considerare la narrativa secondaria alla Realtà, tanto che la narrativa stessa acquisirebbe importanza divenendo specchio, metafora, interpretazione della Realtà.
Ma non è così. La narrativa è ben più potente, la narrativa crea la Realtà!
Così come gli scacchi. Gli scacchi esistono da millenni e sono passati attraverso ogni genere di sconvolgimento sociale, tecnologico, filosofico, religioso e quant’altro. Questo perché una partita di scacchi non è una simulazione di guerra, una partita di scacchi è una “guerra” in sé. Gli scacchi non sono imitazione della Realtà, non sono la versione da salotto di una campagna militare, non hanno bisogno di appoggi, sono una Realtà, o almeno una scheggia di Realtà, per se stessi. Le idee alla base del gioco sono geniali in sé, non in relazione ad altro.
La storia di Ulisse che acceca Polifemo può essere interpretata in mille modi diversi, ma non deve il suo significato all’interpretazione, ma alla vicenda in sé. È eterna perché ha generato una Realtà a se stante, lontanissima da qualunque considerazione sui problemi del nostro tempo (di qualunque tempo).
Al massimo, ogni tanto, la Realtà riesce a tener dietro alla narrativa. Quando Verne ha scritto Dalla Terra alla Luna, in effetti avevamo già raggiunto la Luna, ben prima di Neil Armstrong. Se Verne avesse posseduto lo stile ideale di cui si parla sopra, l’esperienza sarebbe stata perfetta, identica al vero viaggio.

Copertina di Dalla Terra alla Luna
Copertina di Dalla Terra alla Luna

La narrativa non ha bisogno d’imitare la Realtà, può farlo, ma questo non è un merito, è un altro pasticciare da bambini stupidotti, è ancora un rifiuto del gioco per disegnare invece faccine carine. La narrativa deve ampliare la Realtà, generare nuove Realtà, allargare i confini dell’immaginazione della nostra specie.
Nessuno mi vieta di scrivere un saggio sul problema del razzismo nell’Europa del XXI secolo, e ne può venire un ottimo saggio, ma non sarà buona narrativa. La narrativa che si ferma a rielaborare la Realtà, senza andare oltre, senza aggiungere altro, è solo una perdita di tempo.
Ci sono autori che si compiacciono d’immergere le loro opere in un bagno di Angosciosi Problemi del Nostro Tempo; costoro credono che così facendo le loro opere di narrativa acquistino significato, invece succede l’opposto, ne vengono svilite. Questi autori rientrano anche loro nel calderone dei buffoni (e così avrò dato del buffone a qualche altro Genio, be’, peggio per lui!)

Errori da evitare parlando di scacchi

Mio padre è appassionato di scacchi, da giovane ha anche partecipato a varie competizioni, quando avevo otto anni mi ha insegnato a giocare. Me la cavo abbastanza, ho un po’ lasciato perdere quando ho capito che per migliorare ulteriormente avrei dovuto cominciare a studiare sul serio.
Infatti anche negli scacchi nessuno nasce “imparato”. Spesso si parla di bambini prodigio riguardo gli scacchi, e ancora più spesso se ne parla a vanvera. Per esempio è citato spessissimo il da poco scomparso Bobby Fischer, divenuto Campione di Scacchi degli Stati Uniti all’età di 14 anni. Quello che si trascura di raccontare è che Fischer si allenava dall’età di 6 anni, frequentava uno dei circoli scacchistici più prestigiosi del mondo e come istruttori ha avuto due Gran Maestri. E non basta. Se non si passano ore e ore e ore a imparare, per dirne una, le tecniche d’apertura, non c’è genio che tenga.

Bobby Fischer
Bobby Fischer (a destra) diventerà Campione del Mondo nel 1972, battendo il russo Boris Spassky

Dunque non sono una gran giocatrice, tuttavia ne capisco abbastanza da imbizzarrirmi quando scrittori e registi inseriscono scene di scacchi nelle loro opere, senza sapere di quel che stanno parlando.

Alcuni degli errori più comuni:

Icona scacchi Partite che terminano con lo “scacco matto”. Oh, bella! Ma non dovrebbe proprio finire così una partita di scacchi? Sì, in teoria, in pratica non è un finale così diffuso. Più spesso che non i giocatori, specie se esperti (e nei romanzi chi gioca a scacchi è sempre un intelligentone gran campione), abbandonano. Sarebbe solo una perdita di tempo andare avanti fino allo scacco matto. Di più, è estraneo alla moderna etica del gioco il voler combattere fino alla fine. La scelta dignitosa è, quando la situazione appare compromessa, abbandonare.
Decidere di continuare o abbandonare potrebbe perciò essere un’interessante scelta riguardo la caratterizzazione di un personaggio, se lo scrittore conoscesse l’argomento…

Icona scacchi Partite che terminano con lo “scacco matto” e il giocatore che perde è sorpreso. Assurdo. Anche principianti che hanno imparato da mezza giornata riescono a vedere con una o due mosse d’anticipo lo scacco matto. Al massimo saranno delusi o arrabbiati, non certo sorpresi. Questo vale anche quando invece dello scacco matto si parla della cattura di un pezzo importante. Nessuno rimane “sorpreso” di perdere la Regina. Inoltre se è una partita amichevole e uno dei due contendenti commette l’errore marchiano di lasciare la Regina in balia dell’avversario, l’avversario non si butta a pesce (a meno che non abbia 5 anni) bensì segnala lo sbaglio in modo che si possa rifare la mossa e la partita possa mantenersi interessante.

Icona scacchi Gente che grida “scacco!” come se stesse vincendo. Lo “scacco”è quando il Re avversario è minacciato da un nostro pezzo. Di per sé non indica una posizione di vantaggio né che la vittoria sia prossima. Ovviamente può essere un tal tipo di indicatore, ma come può esserlo una qualunque altra mossa. Scalmanarsi per uno “scacco” è un’assurdità.

Icona scacchi La cattura en passant, l’arrocco o la promozione come mosse geniali. Queste mosse sono normalissime, non sono mosse “segrete”(sic) né particolarmente brillanti in sé. Il fatto che magari non vengano insegnate nei primi 10 minuti di studio del gioco, non le rende mirabolanti…

Queste sono le brutture più comuni. Poi, a essere pignole, in un romanzo storico o d’ambientazione storica bisognerebbe tener conto che il regolamento è cambiato nel corso dei secoli; non solo, spesso questi cambiamenti non sono stati recepiti dovunque allo stesso tempo. La cosa è significativa riguardo l’Italia, perché in Italia fino al torneo nazionale di Milano del 1881 si è giocato con alcune regole autoctone ignorate nel resto del mondo.
Per rendersi conto della peculiarità italiana, basti ricordare la strenua lotta del Carrera contro l’arrocco da svolgersi in una sola mossa, da lui definito: «un mostro con due teste» (quest’ultima frase l’ho messa solo per guadagnare uno skill point in Citazioni Dotte Level Up!), oppure ancora la contrapposizione fra scuola italiana e scuola francese sempre riguardo l’arrocco, in particolare le possibili posizioni di Re e Torre.

Gamberetta, skusa se t’interrompo, ma nn vorrei aver kapito male: qui sembra quasi ke tu stia dicendo ke x skrivere 1 paginetta cn 2 ke giokano a skakki, io debba imparare a giokare?!?!!!
Esatto! Hai proprio colto il senso del mio discorso!

Ma è assurdo! Io nn voglio sapere niente d skakki, e armature e frecce, e spade e duelli e tattika e cavalleria e vita medievale, e biologia e botanika e metallurgia, io voglio skrivere fantasi!!!
. . .

Un’ultima curiosità per chi vuole scrivere fantasy, magari in maniera un po’ più seria rispetto alla mia misteriosa interlocutrice: gli scacchi fatati (fairy chess) esistono davvero! Sono quegli scacchi giocati su scacchiere non regolamentari e/o con pezzi eterodossi. Alcuni di questi pezzi sono per esempio l’Amazzone e il Grifone, il Dabbaba e l’Unicorno. Stranamente, non ci sono fate o fatine negli scacchi fatati.

Un quadro d'argomento scacchistico
David McKee: The Chess Match


Approfondimenti:

bandiera IT Gli Scacchi su Wikipedia
bandiera IT La leggenda sull’origine degli scacchi e Dante
bandiera IT Informazioni sulla partita di Marostica
bandiera EN L’Immortale
bandiera IT Dalla Terra alla Luna su Wikipedia
bandiera IT Bobby Fischer su Wikipedia
bandiera IT Pietro Carrera su wikipedia

 

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I Dannati di Malva & altre ghiottonerie

Come accennavo nell’articolo di qualche tempo fa riguardo il futuro del blog, ho intenzione di segnalare, con una certa regolarità, le varie release pirata che riguardano il fantasy.
Su moralità e legalità della pirateria si potrebbe discutere all’infinito e ci dedicherò uno o più articoli. Per ora posso dire questo: ho la camera foderata di libri e piena di scatole di videogiochi e confezioni di DVD, ma il risultato è stato che al cinema vogliono perquisirmi prima di farmi entrare. Hanno finito di prendermi per scema. I miei soldi non li vedranno mai più. E se così l’industria cinematografica, editoriale e musicale finisce in rovina, tanto meglio!

Comunque è un discorso molto lungo, per adesso, dato che questo blog si occupa di libri, ne segnalo tre che trattano l’argomento da vari punti di vista.

Il primo è già un classico, ossia Free Culture di Lawrence Lessig. Il libro è disponibile gratuitamente presso il sito dedicato. La parte più interessante è sicuramente quella che tratta della storia del copyright, e di come tanti di quelli che adesso fanno gli scandalizzati siano nati loro come pirati (vedi gli industriali del cinema, che iniziarono la loro carriera violando i brevetti di Edison).

Copertina di Free Culture
Copertina di Free Culture: non fissatela troppo a lungo!

Tuttavia quando Lessig parla di pirateria via Internet è impreciso sia dal punto di vista tecnico sia da quello sociale. Per avere un’idea di come funzioni davvero la pirateria e quali siano le motivazioni di fondo, consiglio (su indicazione del Coniglietto Grumo): Electronic Potlatch di Alf Rehn e Software Piracy Exposed di Paul Craig, Mark Burnett & Ron Honick.
Electronic Potlatch è disponibile al sito dell’autore, qui (PDF). È in realtà la tesi di laurea in Industrial Management dell’autore stesso. La parte strettamente economica è tuttavia piuttosto limitata, il cuore del libro è il viaggio che Rehn compie nel mondo della pirateria, partendo da un semplice file di testo. Interessantissimo!
Software Piracy Exposed è più tecnico-informatico (anche troppo, a volte), ma non meno interessante. Anche perché la tesi di Rehn è di qualche anno fa, quando per esempio BitTorrent non esisteva ancora. Un confronto tra Electronic Potlatch e Software Piracy Exposed però dimostra che molto è rimasto invariato, possono cambiare le tecnologie ma è apparenza, motivazioni e struttura della pirateria rimangono uguali.

Copertina di Software Piracy Exposed
Copertina di Software Piracy Exposed

L’altra considerazione preoccupante che si trae dalla lettura di questi libri è che la disinformazione è assoluta. Nessun organo d’informazione tradizionale (stampa, TV, ecc.) anche solo si avvicina a dire qualcosa di vero a proposito di pirateria via Internet. Non credo neanche sia malafede, è proprio un abisso d’ignoranza. Il preoccupante è che se codesti signori giornalisti non sono capaci d’informarsi riguardo FTP e BitTorrent, come faccio a dar loro credito quando parlano di Al Qaeda, dell’Iran o di qualunque altro argomento?
Infatti non mi fido più!

Ciò premesso, premessa sulla quale prometto di tornare in futuro, passiamo alle segnalazioni.

Libri

Le uscite di romanzi, tradotti in italiano o in lingua inglese, anche rimanendo nel solo ambito della narrativa fantastica, si contano a decine ogni settimana. Per questo mi limiterò a segnalare le uscite riguardanti autori italiani.

Si inizia con l’ultimo romanzo della beniamina del blog, Licia Troisi!
Su emule si può infatti trovare I Dannati di Malva:
Icona di un mulo eBook.ITA.3031.Licia.Troisi.I.Dannati.Di.Malva.(doc.lit.pdf.rtf).[Hyps].rar (1.450.424 bytes)

Copertina de I Dannati di Malva
Copertina de I Dannati di Malva

Contravvenendo ai miei sani principi l’ho letto… e devo purtroppo ammettere che non è così orribile come gli altri romanzi della Troisi, anzi è quasi sicuramente quanto di meno peggio la Troisi abbia mai creato (non che però sia un bel romanzo, eh!). Forse la mancanza di dolore deriva dal fatto che è un romanzo cortissimo, tanto che chiamarlo romanzo è un’esagerazione. Sono circa 27.000 parole, 160.000 caratteri, e questo includendo una sorta di postfazione, alcune pagine scritte da tale Antonio Pergolizzi sul problema dell’ecomafia. Forse il dolore è attenuato dal non aver pagato per leggere. O forse dipende dal fatto che la Troisi questa volta non ha voluto continuare a stuprare il fantasy, ma è passata al poliziesco.

Infatti questo I Dannati di Malva ha pochissimo di fantasy. È in realtà una sorta di giallo, con una Guardia cittadina (un poliziotto) impegnata a scoprire l’autore di una serie di omicidi che stanno sconvolgendo la vita della tranquilla città di Malva. Con un po’ di lavoro di documentazione è probabile la stessa storia si sarebbe potuta ambientare in qualche fabbrica o miniera africana.

In ogni caso: Malva è una città di vetro e acciaio, ai margini di una Foresta. La potenza del vapore permette ai cittadini umani di godersi marciapiedi semoventi, ascensori, riscaldamento e ogni sorta di comfort. C’è però un prezzo da pagare per il benessere: il prezzo lo pagano i Drow, costretti a lavorare come negri nel sottosuolo della città, per garantire l’efficienza degli impianti.
In realtà questi Drow dei Drow di Dungeons & Dragons hanno solo il nome e qualche particolare fisico. Se si pensa agli schiavi nelle piantagioni del Sud degli Stati Uniti prima della guerra civile o agli extracomunitari sottopagati nei nostri cantieri si ha un modello più calzante.

Drow
Una Drow

Telkar è un mezzosangue. Madre umana e padre Drow. Uno come lui dovrebbe stare nei Livelli Inferiori, ma a furia di sacrifici e grazie a incrollabile volontà è riuscito a farsi strada nel mondo umano, diventando una Guardia. Quando una serie di omicidi, che per la loro modalità sono attribuiti ai Drow, sconvolge la città, Telkar decide di sfruttare il suo aspetto per infiltrarsi tra i Drow del sottosuolo e scoprire l’assassino…

L’indagine è molto banale e scontata. Telkar non fa altro che aspettare che gli indizi gli capitino per sbaglio in grembo e così accade. Ma almeno non ci sono più quelle enorme incongruenze che avevano piagato i romanzi precedenti della Troisi. Ci sono ancora faccende poco chiare, tipo un Generale che è in pensione a una data pagina ed è in missione di scorta in un’altra, o il numero degli omicidi, tre o quattro secondo l’umore, ma sono particolari.
In più questa volta la Troisi narra in prima persona, e riesce abbastanza bene a mantenere questo punto di vista. Perciò è anche più facile accettare gli errori, visto che il protagonista può confondersi o dimenticare, mentre l’autore no.

Qui devo anche dire che la scelta del prologo è stata davvero infelice. Il prologo è disgustoso (e a differenza del resto del romanzo, la narrazione è in terza persona e non riguarda Telkar), ma per fortuna nel proseguo non ci sono altri bambini di dieci anni che brandiscono spade da sette libbre. Rendiamo grazie agli Dei.

Non credo che recensirò I Dannati di Malva: essendo un libricino così esiguo, non più di due ore di lettura, non c’è molto da aggiungere a quanto già detto. Penso che i fan della Troisi dovrebbero apprezzare, gli altri no, perché è comunque un brutto romanzo, ma se sono curiosi sempre meglio questo corto Malva gratis che le Cronache a 20 euro!
Vorrei però spendere due parole per l’editore, che in questo caso non è Mondadori ma Edizioni Ambiente. Signori Edizioni Ambiente, visto che a quanto pare avete così a cuore i problemi ecologici, perché non offrite voi l’ebook in questione? Perché contribuire all’inquinamento con la produzione di libri di carta? Che vanno stampati, imballati, trasportati e poi smaltiti. Un enorme spreco di energie che certo non migliora il problema dei rifiuti (e non sto facendo ironia).

Parlando di brutti romanzi, si è reso disponibile anche La Lama Nera di Dario De Judicibus:
Icona di un mulo eBook.ITA.3017.Dario.De.Judicibus.La.Lama.Nera.(doc.lit.pdf.rtf).[Hyps].rar (3.911.255 bytes)

Copertina de La Lama Nera
Copertina de La Lama Nera

Ho letto questo romanzo tempo fa (prima dell’apertura del blog), avrei anche voluto recensirlo, ma non me la sono mai sentita di rileggerlo. Non è un granché, ma c’è di peggio.

Terzo fantasy italiano apparso di recente, Ancess volume I: Le Chiavi del Fato di Sergio Rocca:
Icona di un mulo eBook.ITA.3007.Sergio.Rocca.Ancess.Le.Chiavi.Del.Fato.(doc.lit.pdf.rtf).[Hyps].rar (2.617.892 bytes)

Copertina de Le Chiavi del Fato
Copertina de Le Chiavi del Fato

Ho trovato pochissime notizie riguardo a questo fantasy (qui se ne parla brevemente), ma dopo averne lette tre pagine ho capito che le poche notizie erano fin troppe! È scritto in maniera oscena. Ho controllato il sito dell’editore, Editing Edizioni, e non pare editore a pagamento. Come si fa a pubblicare una roba del genere? Mistero. Comunque non è escluso che ci torni in qualche momento di disperazione e ne faccia una recensione.

Videogiochi

Non molto d’interessante negli ultimi tempi. Segnalo solo l’uscita dell’espansione per PC di Silverfall, ovvero Silverfall: Earth Awakening: Silverfall_Earth_Awakening-FLT (~6.43GB)
L’espansione è giocabile anche senza aver installato il gioco originale. Silverfall è un action-RPG; mi ricordo di averlo provato alla sua uscita e di non averne ricavato nessuna particolare impressione, né in positivo, né in negativo. Si distingue però per l’ambientazione, a tratti in stile fantasy più classico, a tratti più in stile steampunk. Consigliato agli amanti di Diablo, Sacred, Titan Quest e simili.

Silverfall: Earth Awakening
Uno screenshot di Silverfall: Earth Awakening

Film

Nota preliminare: non prendo neanche in considerazione i film doppiati. Parlerò solo di uscite nella lingua originale del film. Anche qui il discorso può essere lungo, e mi rendo conto che per chi è abituato al doppiaggio, passare all’originale più sottotitoli (spesso in inglese, visto che di sottotitoli in italiano non è così semplice trovarne) può essere traumatico, ma ne vale la pena. Il doppiaggio massacra i film. All’inizio è difficile rendersene conto, ma dopo qualche mese di visioni intensive in lingua originale non si torna più indietro.
E in ogni caso rimane una necessità per una marea di film che non hanno distribuzione nel nostro Paese neanche in DVD. Perciò tanto vale abituarsi.
Seconda nota preliminare: escono persino più film che libri, tener conto anche solo di tutti i film di fantasy/fantascienza non è facile. Perciò mi concentrerò solo su quei film che possono passare inosservati. Ognuno è in grado di trovare una copia gratuita di Cloverfield o Sweeney Todd anche senza le mie segnalazioni.

Dunque, negli ultimi giorni sono affiorati:

Cheung Gong 7 hou (CJ7, 2008)
CJ7.LIMITED.DVDRip.XviD-ESPiSE (DVDRip, ~700MB)
CJ7.2008.NTSC.DVDR-TDM (DVDR, ~3.70GB)
(cantonese con sottotitoli in inglese, coreano, cinese e tailandese)

Locandina di CJ7
Locandina di CJ7

L’ultimo film del geniale Stephen Chow, già regista, sceneggiatore e interprete di film quali Shaolin Soccer, Kung Fu Hustle e God of Cookery. Forse il più bravo attore comico in vita. Questo CJ7 non è all’altezza delle sue opere migliori, anche perché la presenza di Chow attore è minima, ma rimane comunque un film divertente e persino commuovente. Consigliato a tutti.

Trailer di CJ7

 

Kabe-otoko (The Wall Man, 2006)
The.Wall.Man.2006.DVDRip.XviD-WRD (DVDRip, ~700MB)
(giapponese con sottotitoli in inglese e giapponese)

Locandina di The Wall Man
Locandina di The Wall Man

Film horror/fantasy giapponese. Non l’ho ancora visto, la trama pare però interessante:

The ‘wall man’ ['kabe-otoko'] is a strange wall-dwelling creature that is neither human nor ghost. He observes the ways of mankind from his unique position, and television plays an important role in [his] existence. When Nishina tells his TV reporter girlfriend Kyoko what he has heard about this creature, she introduces the story on her show, setting off a bizarre chain of events…

Trailer di The Wall Man

 

[Rec] (2007)
Rec.2007.READNFO.DVDRiP.XViD-iKA (DVDRip, ~700MB)
(spagnolo con sottotitoli in inglese)

Locandina di [Rec]
Locandina di [Rec]

[Rec] è un film horror spagnolo con zombie. Lo stile di ripresa è lo stesso di Cloverfield, anche se il regista di [Rec] almeno ci prova a raccontare una storia invece di cercare di far venire mal di testa al pubblico. Il finale è decente, ma il resto così così. La protagonista con il suo incessante strillare è di un’antipatia unica.

Trailer di [Rec]

Approfondimenti:

bandiera EN Il blog di Lawrence Lessig
bandiera EN Il sito di Alf Rehn
bandiera EN Software Piracy Exposed su Amazon.com

bandiera IT I Dannati di Malva su iBS.it
bandiera IT I Dannati di Malva presso il sito dell’editore
bandiera EN I Drow di Dungeons & Dragons su Wikipedia
bandiera IT La Lama Nera su iBS.it

bandiera EN Il sito ufficiale di Silverfall
bandiera EN Una recensione di Silverfall: Earth Awakening

bandiera EN Stephen Chow su Wikipedia
bandiera EN Alcune notizie su The Wall Man
bandiera SP Il sito ufficiale di [Rec]

bandiera EN Releaselog, uno dei migliori siti per tenersi aggiornati sulle uscite

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Videogiochi e Teste Mozzate

Avrei voluto parlare de La Bussola d’Oro, ma questa settimana sono stata tirata in ballo in una discussione accalorata su FantasyMagazine che mi ha messo di cattivo umore. Non mi piace leggere narrativa quando sono di cattivo umore, lascia un retrogusto spiacevole. In compenso ho terminato un paio saggi interessanti, e sebbene nessuno dei due parli in particolare di narrativa fantasy, meritano lo stesso un commento.

Il primo è Samurai: The Code of the Warrior di Thomas Louis e Tommy Ito. È un testo introduttivo alla storia, la filosofia, la vita quotidiana e l’arte della guerra dei Samurai. È un bel libro, corredato da diverse splendide illustrazioni, ma non ha la profondità di testi più specifici dedicati all’argomento, come le monografie di Stephen Turnbull.

Copertina di Samurai: The Code of the Warrior
Copertina di Samurai: The Code of the Warrior

Nondimeno, ho appreso anche da questo libro dei particolari degni di nota.
Ci sono delle caratteristiche dei Samurai che sono conosciute più o meno da tutti – come l’abilità con la spada o il fanatico senso dell’onore – altre sono meno note. Una di queste è che i Samurai erano tagliatori di teste.
Decapitare un nemico in battaglia e poter mostrare questo trofeo al proprio signore (daimyo) era considerato uno dei massimi onori ottenibili in combattimento. I Samurai si portavano addirittura appresso una borsa apposita per teste, detta kubibukuro, perché non c’è niente di più imbarazzante di tagliare una testa e non sapere dove metterla!

Kubibukuro
Kubibukuro (Borsa per teste)

Il particolare macabro ha però implicazioni poco prevedibili. La prima è che spesso i Samurai, ottenuta la testa di qualche nemico importante, disertavano la battaglia, per non correre il rischio di perdere il trofeo nella mischia. Ovvero, la propria fazione poteva andare pure al Diavolo, ma che nessuno osasse toccare le teste tagliate!

La seconda implicazione è legata a un periodo storico durante il quale l’onore (e in certi casi anche lo stipendio) veniva calcolato in base al numero di teste tagliate piuttosto che in base alla qualità delle stesse.
Nelle prime fasi dell’invasione della Corea, iniziata nel 1592, i Samurai incontrarono scarsa resistenza, e fecero strage tra i nemici, civili compresi. Questo significò una gran quantità di teste, per avere un’idea quante, basti pensare che alcuni storici credono che nei sei anni di guerra i Giapponesi uccisero quasi un milione di Coreani. Tutte queste teste dovevano venir catalogate – ché sarebbe stato imperdonabile attribuire una decapitazione al Samurai sbagliato – e rispedite in Giappone, dove, dopo esser state rese presentabili, dovevano essere appunto presentate al comandante supremo dell’epoca. Infine occorreva seppellire le teste.
Tale incredibile traffico di teste teneva occupati una gran quantità di uomini e mezzi, tanto da rappresentare un ostacolo concreto per la generale logistica dell’invasione. Alla fine si dovette ricorrere a un compromesso: in Giappone venivano rispedite non più le teste intere ma solo un orecchio o un naso.

Un'illustrazione da Samurai: The Code of the Warrior
I tagliatori di teste in azione…

La morale della favola, per lo scrittore, è che ogni particolare inventato ha conseguenze, spesso molto difficili da immaginare.
Lo scrittore troisiano ragiona così: ho appena inventato la cattivissima razza degli Orchi di Buzzagrotto, adesso per dimostrare quanto siano malvagi ci metto un bel particolare macabro! Gli Orchi di Buzzagrotto tagliano la testa ai nemici uccisi in battaglia e poi le portano in offerta all’altare del loro Dio, il Crudele Gimpone. Perfetto! Sennonché, quando gli Orchi di Buzzagrotto inizieranno l’invasione del Regno dei Pacifici Elfi™, lo scrittore terrà conto della logistica delle teste mozzate? Essendo troisiano, no, ovviamente, e io sarò costretta a ricordarglielo!

Perciò, come già tante altre volte ricordato, non basta la mera immaginazione, occorre ragionare sul quel che si immagina, e documentarsi, perché certe implicazioni non sono intuitive, richiedono, per essere colte, una notevole base di conoscenze.
Tra l’altro questi sono i dettagli che alimentano la fiducia in un autore, che permettono di leggere un romanzo con sospensione dell’incredulità, perché lo scrittore ha dimostrato di sapere quel che sta facendo, di non star parlando a vanvera.

* * *

Il secondo saggio della settimana è stato The Art of Computer Game Design di Chris Crawford. La discussione riguardo i videogiochi e Cloverfield mi aveva incuriosita e inoltre dovevo io documentarmi rispetto a qualcosa che sto scrivendo.

Copertina di The Art of Computer Game Design
Copertina di The Art of Computer Game Design

Il libro di Crawford è stato pubblicato per la prima volta nel 1984, e nonostante ciò è uno dei pochi testi sull’argomento. Libri sulla programmazione dei videogiochi abbondando, ma sul design, sulla progettazione degli stessi, specie in ottica “artistica”, non ve ne sono molti.

Per certi versi, leggendo il libro di Crawford, ho avuto l’impressione di leggere fantascienza retrofuturistica. In soli vent’anni il settore è stato rivoluzionato, e alcune delle cose descritte da Crawford non solo non le ho mai viste di persona, ma paiono vera e propria archeologia.

Accoppiatore acustico
Quest’affare è un “accoppiatore acustico”, una forma primitiva di modem, vestigia di un’epoca che non conosceva ADSL!

Tuttavia, al di là dei particolari tecnici che ormai non hanno più senso, i concetti fondamentali stabiliti da Crawford mi sembrano più che centrati, in particolare riguardo una di quelle idee che circolano al giorno d’oggi, sentita anche a proposito di Cloverfield, ovvero la contaminazione, se non proprio la convergenza, tra cinema e videogiochi.

Leggendo il saggio di Crawford posso affermare che l’idea in questione è campata per aria. Cinema e videogiochi sono due distinte attività, separate, e con una natura di fondo opposta. Il fatto che entrambi abbiano come principale mezzo di comunicazione verso l’utente uno schermo è insignificante.

Crawford individua nei (video)giochi due caratteristiche che li separano da altre entità all’apparenza simili, quali appunto il cinema o la narrativa. Queste caratteristiche sono la scelta e la dinamicità.

In un film (o in un romanzo) l’utente è costretto a seguire una determinata strada e a seguirla sempre nella stessa direzione. La strada può essere tortuosa finché si vuole, ma in nessun punto ci saranno diramazioni e in nessun punto si potrà invertire il senso di marcia.
Non c’è niente di male in questo, sono millenni che la gente legge narrativa e più di cent’anni che va al cinema con piena soddisfazione, tuttavia tale “limitazione” esiste ed è intrinseca a queste forme d’arte.

In un videogioco invece l’utente si trova davanti una moltitudine di strade tra le quali scegliere. Nei primi videogiochi questa capacità di scelta aveva spesso una diretta rappresentazione grafica: si pensi a Pac-Man, quando l’animaletto giallo è a un bivio, è chiara la scelta se tirare dritto o svoltare a destra o a sinistra.

Uno screenshot di Pac-Man
Uno screenshot di Pac-Man: tre evidenti scelte per il tipo in giallo, tirare dritto, tornare indietro o girare a destra

Più sono le scelte, più un gioco è potenzialmente più divertente. All’aumentare delle scelte aumenta quella qualità indefinibile detta gameplay o giocabilità, qualità che rende un gioco appassionante. Gli scacchi sono più appassionanti del Tic-Tac-Toe anche perché gli scacchi offrono molte più scelte.
Un particolare da tener presente è che spesso, se il gioco è progettato male, ci sono molte false scelte. Ovvero le scelte sono in apparenza molte, ma il giocatore è subito in grado di capire quali non porteranno mai alla vittoria, cosicché spesso si ritrova con pochissime reali alternative.
Tetris è uno dei pochi videogiochi a essere giocato da anni, in questa o quella versione; una delle ragioni è perché non offre alcuna falsa scelta. È stato matematicamente dimostrato (Tetris is Hard, Made Easy, The Theory of Tetris, copie locali, PDF) come non sia possibile estrapolare in tempi pratici alcuna strategia che sempre porti all’eliminazione di tutti i mattoncini che scendono. L’esperienza aiuta, ma ogni scelta rimane valida (o sbagliata), il giocatore ha sempre davanti a sé il massimo delle possibilità offerte dal gioco.

Uno screenshot di Tetris
Una delle prime versioni di Tetris (1985)

Perciò una prima differenza importante: un film non ha scelte, in un videogioco più sono le scelte, più il gioco può diventar bello.

La dinamicità. Per Crawford un (video)gioco è tale quando è dinamico, cioè reagisce alle scelte del giocatore. Crawford infatti distingue tra giochi e puzzle. Nei puzzle ci sono scelte, ma non c’è alcuna dinamicità. Prendiamo il Campo Minato di Windows: posso scegliere dove mettere le bandierine, tuttavia questo non cambia la disposizione delle bombe, il gioco non reagisce alle mie scelte, è già stato tutto preordinato.
Viceversa giocando a scacchi il mio avversario sposterà i suoi pezzi in risposta ai miei, non in una maniera “preconfezionata”.
L’ideale è che per ogni scelta compiuta dal giocare, il gioco risponda in maniera appropriata ma non prevedibile. Rimanendo in ambito scacchistico: ogni volta che il giocatore muove l’avversario deve replicare in maniera tale da metterlo in difficoltà, ma non usando sempre la stessa mossa.
In un film o romanzo non c’è alcuna dinamicità: il regista può inserire un geniale colpo di scena nel finale, ma se lo spettatore rivedrà il film, il colpo di scena sarà ancora lì, nello stesso punto.

Perciò seconda differenza importante: un film non è dinamico, mentre un videogioco lo deve essere il più possibile.

Nota: qui, con Crawford, sto parlando di videogiochi ideali, pensati per essere i più appassionanti possibile. In pratica vengono prodotti un sacco di videogiochi lineari (o “su rotaia” come si dice in gergo) dove le scelte sono pochissime e la dinamicità minima, ma è solo una distorsione del mercato – per il quale conta di più mettere in copertina un personaggio di Walt Disney che non creare un’opera d’arte – piuttosto che un limite dei videogiochi stessi.

Confezione di Cars
Cars: un videogioco orribile che ha venduto milioni di copie solo per il richiamo sulla confezione al film della Disney

Viste queste due differenze basilari tra film e videogiochi, prendiamo la somiglianza: lo schermo. Non è difficile guardando appunto Cloverfield e poi videogiochi come Half-Life o Call of Duty pensare che ci sia una vicinanza. Qui però emerge la terza e decisiva differenza: le immagini in movimento sono intrinseche al cinema, così come le parole lo sono alla narrativa, ma lo schermo non è caratteristica propria dei (video)giochi.
Quello che distingue un gioco da un altro sono le regole. Prendiamo ancora gli scacchi: posso avere davanti una scacchiera fisica, posso avere una scacchiera sul video, posso non avere alcuna scacchiera e immaginarmi solo le mosse. È lo stesso gioco. Così come un gioco di ruolo lo posso giocare a video, o posso giocarlo con carta e penna, o posso travestirmi da elfa, prendere il mio arco di cartapesta e andare a fare la squilibrata cosplayer giocatrice dal vivo in qualche bosco. Quello che definisce il gioco non è il suo aspetto, ma le sue regole.

Crawford infatti nota che è il designer ingenuo e inesperto che comincia a progettare un videogioco dal video. Non che non si debba tenere conto dei limiti o delle possibilità della tecnologia, nessuno nega la bellezza di una grafica 3D che sfrutti tutte le potenzialità dei computer attuali, ma i giochi davvero belli, quelli che possono rimanere per millenni, e non solo per i soliti sei mesi di hype, sono slegati dalla loro rappresentazione.
Viceversa un film è la sua rappresentazione.

Dunque mi sembra chiaro che non ci siano molti punti di possibile contatto tra cinema e videogiochi. Sono due ambiti del tutto diversi, e anzi il vero rischio è che i videogiochi copino il cinema, divenendo sempre più lineari e prevedibili, perdendo quelle caratteristiche di scelta e dinamicità che sono il vero cuore di un (video)gioco.

Uno screenshot di Call of Duty
Call of Duty: un gioco “su rotaia”

* * *

Girando in questi giorni diversi forum dedicati ai videogiochi, ho notato che non mancano anche da quelle parti gli aspiranti professionisti. Per lo più ragazzi che vogliono diventare game designer, magari alle prese con il loro primo giochino. Secondo me rimarrebbero stupiti dal sapere che, stabilito quale sarà scopo e ambientazione del gioco, il primo consiglio di Chris Crawford è quello di… incredibile a dirsi… rullo di tamburi… DOCUMENTARSI!

With a goal and topic firmly in mind, the next step is to immerse yourself in the topic. Read everything you can on the topic. Study all previous efforts related to either your goal or your topic. What aspects of these earlier efforts appeal to you? What aspects disappoint or anger you? Make sure that you understand the mechanics of the environment your game will attempt to represent. Your game must give the authentic feel, the texture of the real world, and this can only be achieved if you firmly understand the environment of the game. While researching EXCALIBUR, I studied the history of Britain during the period AD 400-700.

Per chi non lo conoscesse, Chris Crawford è un famoso game designer, specializzato in giochi di strategia. Alcuni dei giochi da lui creati, Eastern Front – 1941, Balance of Power, Patton vs. Rommel, High Command: Europe 1939-45, sono considerati dei classici, sia dal punto di vista della giocabilità, sia da un punto di vista prettamente tecnico. Ad esempio in Eastern Front – 1941, un gioco del 1981, l’Intelligenza Artificiale che comanda le truppe nemiche è in grado di pensare mentre il giocatore muove, in questo modo più il giocatore si attarda nei suoi di ragionamenti, più si troverà di fronte un avversario ostico. Questa caratteristica a tutt’oggi è sfruttata solo da pochissimi giochi.

Uno screenshot di Eastern Front - 1941
Uno screenshot di Eastern Front – 1941

* * *

In onore alla settimana appena conclusasi vorrei aggiungere qualche altra parola rispetto al documentarsi.
C’è infatti anche chi non la pensa come me, persino tra gli “addetti ai lavori”. Qualche mese fa ebbi questo scambio di battute con Marina Lenti, prode autrice di volumi di pregio, quali L’Incantesimo di Harry Potter e Harry Potter a test.

Gamberetta:

A fronte di un argomento tanto vasto e complicato [sto parlando di guerra] un autore che dovrebbe fare? [...] Come dovrebbe informarsi? Guardando Xena in TV?

Marina Lenti:

sì io dico che basta una cultura media da film, e allora?

E allora, Marina, con “una cultura media da film” (sic!) scrivi boiate! Non ci si può poi stupire se tanti romanzi fantasy italiani fanno schifo, quando chi si occupa a livello professionale dell’argomento considera adeguata “una cultura media da film”.
Ma ognuno giudichi per sé, se sia il caso di read everything you can on the topic o accontentarsi della cultura media da film.

Un'illustrazione da Samurai: The Code of the Warrior
I Samurai meditano sulle parole di Marina: speriamo non prendano decisioni affrettate!


Approfondimenti:

bandiera EN Samurai: The Code of the Warrior su Amazon.com
bandiera EN Il sito di Stephen Turnbull, storico specializzato nelle vicende dei Samurai
bandiera EN L’invasione della Corea del 1592 su Wikipedia

bandiera EN The Art of Computer Game Design su Amazon.com
bandiera EN The Art of Computer Game Design leggibile online, con il benestare dell’autore
bandiera EN Chris Crawford on Game Design: un secondo saggio di Crawford dedicato al game design, lo leggerò!
bandiera EN Una serie d’interessanti articoli di Chris Crawford presso il suo sito personale
bandiera EN StoryTron Interactive Storytelling, l’ultimo progetto di Chris Crawford
bandiera EN Screenshot e recensioni di Excalibur
bandiera EN Eastern Front – 1941 su Wikipedia

bandiera EN Pac-Man su Wikipedia
bandiera EN Tetris su Wikipedia
bandiera EN Call of Duty su Wikipedia
bandiera EN Gamasutra, un sito dedicato al game design

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Videogiochi – Chrono Trigger

Chrono Trigger Confezione US Titolo originale:Kuronotoriga
Produttore: SquareSoft
Piattaforma: SNES
Anno: 1995
Genere: RPG

Oggi ero in mare sulla barca di capitan gambero e tirando la mia rete ho pescato questo meraviglioso gambero! A dire la verità stavo dormendo, dopo un lauto pasto a base di gamberi, che sono i crostacei più versatili e nutrienti di tutto il mare…

Ma veniamo al gioco: si tratta di un vero e proprio capolavoro nella storia degli RPG! ( il buon Bubba l’ha finito 4 volte, l’ultima delle quali vedendo tutti i… 13 finali! e portando i personaggi al livello 99 con tutti gli equipaggiamenti speciali ).

La storia ( in breve )

Il giocatore impersonifica un ragazzo, Chrono, che vive nell’anno 1000 A.D. Chrono deve recarsi alla fiera del millennio, dove la sua amica e inventrice Lucca sta facendo una dimostrazione… un nuovo fantastico macchinario per il teletrasporto! Solo che l’esperimento non andrà a buon fine… difatti un’altra amica di Chrono, Marle ( conosciuta per caso alla fiera ) , finirà inghiottita in un misterioso portale… che conduce nel medioevo! Questa sarà solo la prima delle avventure temporali di Chrono, che insieme a Marle, Lucca e tutti gli altri personaggi che incontrerà nelle varie ere del gioco dovrà affrontare pericolosi nemici e , come sempre in ogni buon RPG, salvare il mondo dalla distruzione… solo che lo farà viaggiando nel tempo e modificando gli eventi, in un modo del tutto libero che condizionerà il finale del gioco.

chrono_trigger_snes_screenshot2.jpg

Personaggi

Chrono: un ragazzo di poche parole, ma dal cuore generoso. Il suo elemento è il fulmine, l’arma che utilizza è la spada.

Lucca: inventrice e appassionata di tecnologia, insieme al padre Taban ha inventato il modo di viaggiare nel tempo. Il suo elemento è il fuoco, le armi che utilizza pistole.

Marle: falso nome per la principessa Nadia, erede al trono. Il suo elemento è il ghiaccio, la sua arma la balestra. Specializzata anche nelle magie curative.

Frog: una rana che un tempo fu un cavaliere… trasformato dal perfido Magus Frog utilizza la spada leggendaria, la Masamune. Il suo elemento è l’acqua.

Magus: perfido mago che proviene dal regno di Zeal, utilizza una falce. Il suo elemento è l’oscurità, ma conosce magie di ghiaccio, fuoco e fulmine.

Robo: robot umanoide riparato da lucca nel futuro, ha un cuore gentile e un animo generoso. La sua arma è il braccio, con cui tira delle legnate mostruose. Insieme ad Ayla è colui che fa i danni fisici migliori. Il suo elemento è… oscurità?

Ayla: primitiva dotata di coda, non sa utilizzare la magia. La sua arma è… il pugno. E fa un male cane. -__-

Mappa

La mappa di Chrono Trigger permette al giocatore di spostarsi da uno scenario all’altro andando a piedi oppure mediante la Epoch, una nave che permette anche il viaggio nel tempo! La mappa cambia in ogni epoca storica del gioco e di conseguenza cambia la geografia del mondo in cui è ambientato e ci sono strani intrecci ed eventi che si possono modificare andando ad agire in un determinato modo!

MappaCT

Epoch

Ere

Mediante i portali temporali o con l’aiuto della Epoch, il giocatore potrà spostarsi a suo piacimento nelle varie ere del gioco:

65000 B.C. : La preistoria, dove l’uomo è allo stato primitivo. Abitata da dinosauri e da una forma di vita rettile intelligente ed evoluta, i reptites. Qui Chrono incontra Ayla, una ragazza con la coda! ( Il design di Akira Toryiama si fa sentire ! )

12000 B.C. : L’umanità è divisa in due. Da un lato ci sono coloro che praticano la magia, che abitano nel magico regno di Zeal, mentre sulla terraferma gli uomini che non conoscono la magia sono primitivi e la loro civiltà non è per nulla florida… E’ l’era da cui proviene Magus.

600 A.D. : E’ il medioevo, gli anni oscuri. Magus, un malefico stregone, capeggia i mistici, una popolazione che combatte contro l’umanità. E’ anche il periodo dal quale proviene Frog, una valorosa rana dotata di una spada magica, la Masamune.

1000 A.D. : Il presente, l’epoca da cui provengono Chrono, Marle e Lucca. E’ un periodo di pace e prosperità, dove la tecnologia inizia ad affacciarsi nel mondo proprio grazie alle invenzioni di Lucca e di suo padre Taban.

1999 A.D. : Il giorno di Lavos, quando l’umanità verrà distrutta da un’immane catastrofe.

2300 A.D. : L’umanità, già ridotta in miseria dalla tragedia del 1999 A.D. , si ritrova in un mondo freddo e inospitale, dove le macchine sono pericolosamente in rivolta contro gli esseri umani. E’ l’epoca da cui proviene Robo.

Sistema di combattimento

A differenza dei vari Final Fantasy, il sistema di combattimento non prevede incontri casuali sulla mappa, ma avviene direttamente sullo scenario. E’ un action RPG, direte voi… No! Semplicemente si può scegliere di evitare alcuni incontri dribblando i mostri sui vari scenari di gioco. Il giocatore governa un party che può essere composto da un massimo di 3 personaggi, scelti tra i 7 che a mano a mano inconterà sul proprio cammino. Ogni personaggio ha un livello, dei punti vita ( HP ) e dei punti magici ( MP ). Durante il combattimento, il giocatore può selezionare l’attacco fisico ( che comprende un critico che fa il doppio del danno, in base alla % di critico fornita dall’arma ) , oppure delle magie.

I Boss

Oltre ai normali mostri che si trovano negli scenari, il giocatore si troverà ad affrontare boss di diversi elementi. Per sconfiggerli, sarà bene utilizzare una combinazione di personaggi dell’elemento opposto o delle particolari tattiche / tecniche . Saranno d’aiuto anche gli oggetti magici raccolti durante le varie quest.

Le magie

Si dividono in singole, doppie e triple. Vale a dire che se ho un party con Chrono ( Lightning) , Marle ( Fire ) e Lucca ( Ice ) , per esempio:

- Ogni personaggio può fare magie del proprio tipo elementale;

- Può fare delle combo doppie con le combinazioni ( nell’esempio ) Chrono- Marle / Chrono-Lucca / Lucca-Marle , che sono un misto degli effetti dei differenti elementi coinvolti. ;

- Può eseguire una mossa tripla con gli altri personaggi.

Inutile dire che le combinazioni di magie che possono essere effettuate è molto più vasta di quella dei Final Fantasy, dove ogni personaggio può effettuare mosse singole… e basta. Una doppia e una tripla hanno un consumo di MP distribuito sui 3 personaggi, in modo anche asimmetrico. Ovviamente il giocatore può divertirsi a sbloccare tutte le possibili combinazioni di singole, doppie e triple.

Oggetti

L’equipaggiamento di ogni personaggio è ricchissimo: spade, armature, anelli speciali, pietre magiche e quant’altro servono per aumentare, modificare le molte statistiche del personaggio o per proteggere il suo status.

Finali

In base al punto della storia nel quale viene sconfitto il boss finale ( è sempre e comunque una decisione del giocatore ) , il filmatino finale cambia completamente!!!

Ecco qui una lista di possibili finali del gioco, e di come ottenerli:

Chrono Trigger Endings

Considerazioni finali

Un prodotto maturo e innovativo! Nel 1995 Chrono Trigger spianò la strada a un profondo e rivoluzionario cambiamento negli RPG, ma purtroppo il delizioso sistema di combattimento, le nuove idee e la ricchezza della trama non vennero mai più eguagliate nell’intera storia di questo genere. Il mio voto? Il massimo possibile. Questo non è un gambero qualunque, anzi… ha un sapore del tutto diverso dai normali gamberi!!!

Approfondimenti:

bandiera IT Articolo Wikipedia

bandiera IT Recensione di Gameplayer

bandiera EN Guide al gioco (Gamefaqs)

Giudizio:

Storia avvincente. +1
Sistema di combattimento ben strutturato. +1
Design dei personaggi impeccabile ( Akira Toriyama )! +1
Musiche imperdibili.+1  
No ai combattimenti casuali sulla mappa!+1  
Il giocatore può agire sulla storia e sul finale in massima libertà.+1  
Il party dei personaggi è estremamente vario e ogni personaggio è curatissimo nel design e nel suo ruolo all’interno della storia.+1  
I Boss sono ben caratterizzati e divertenti da sconfiggere. +1  
Godibile anche dai non appassionati al genere. +1  
Longevo. Le 20 ore di gioco diventano facilmente 60 se si vuole completare tutto al 100%+1  

5

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