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Cose da un altro mondo

Nel 1845 il Capitano Sir John Franklin partì dall’Inghilterra con 128 uomini e due navi equipaggiate di tutto punto per la navigazione in acque polari. Il suo scopo era trovare il Passaggio a Nordovest, ovvero tracciare una rotta che portasse dall’Oceano Atlantico all’Oceano Pacifico passando lungo la costa settentrionale del Canada, tra i ghiacci dell’Oceano Artico.
Nei tre anni successivi le due navi, la HMS Erebus e la HMS Terror, tenteranno invano di aprirsi una via. Intrappolate nel pack artico, saranno abbandonate dagli equipaggi. I marinai di Franklin proveranno a tornare alla civiltà marciando a piedi per centinaia di chilometri di desolazione: non sopravvivrà nessuno.

HMS Terror
La HMS Terror intrappolata nei ghiacci artici durante una precedente spedizione (1836- 1837), da un disegno del Capitano George Back

Quel che sia davvero successo alla spedizione non è mai stato accertato. È opinione comune che a uccidere Franklin e i suoi uomini sia stata una combinazione di scorbuto, polmonite, tubercolosi, avvelenamento da piombo dovuto al cibo inscatolato e cannibalismo. Tuttavia le cose potrebbero anche essersi svolte in maniera diversa…

Nel suo ultimo romanzo, The Terror (titolo italiano: La Scomparsa dell’Erebus), Dan Simmons suggerisce che oltre alle delizie già elencate, gli equipaggi siano stati vittime di una misteriosa creatura, dotata di forza e abilità sovrannaturali.
Due navi bloccate dai ghiacci nel circolo polare artico, isolate e senza possibilità di ricevere aiuto, e in più assalite da una bestia maligna: se la trama non suona originale è perché è una rielaborazione di un classico della fantascienza, ovvero Who Goes There? (titolo italiano: La “cosa” da un altro mondo), romanzo breve di John W. Campbell Jr.
Dalla “cosa” sono state anche tratte due versioni cinematografiche, forse più famose del romanzo stesso: The Thing from Another World (La Cosa da un Altro Mondo) del 1951 e The Thing (La Cosa) del 1982 per la regia di John Carpenter.

Il romanzo di Campbell è del 1938. Penso sia interessante osservare come una stessa storia sia stata interpretata in maniera diversa nel 1938, 1951, 1982 e 2007. Devo però avvertire che non ci sarà molto modo di esercitare il sarcasmo né riuscirò a insultare nessuno, anche se Simmons mi è un po’ antipatico!


Copertina di Who Goes There? Titolo originale: Who Goes There?
Titolo italiano: La “cosa” da un altro mondo
Autore: John W. Campbell Jr.

Anno: 1938
Nazione: USA
Lingua: Inglese

Genere: Fantascienza
Pagine: 137

Campbell scrive Who Goes There? nel 1938, usando lo pseudonimo di Don A. Stuart. Campbell era già famoso come autore di space opera avventurosa, piena d’invenzioni mirabolanti e avvenimenti catastrofici – ed era molto bravo: un romanzo come The Mightiest Machine (titolo italiano: I Figli di Mu) se letto ai giorni nostri può a tratti risultare ingenuo e inforigurgitoso, ma rimane lo stesso divertentissimo. Io mi sono divertita! – tuttavia all’epoca era considerata narrativa di serie B, e così per le sue storie più “serie” Campbell usava uno pseudonimo.

Copertina de I Figli di Mu
Copertina de I Figli di Mu

In Who Goes There?, una spedizione scientifica al Polo Sud trova una nave spaziale sepolta da milioni di anni nel ghiaccio. Nel tentativo di liberarla, gli scopritori compiono la scelta sbagliata, pensando bene di sciogliere il ghiaccio usando bombe incendiarie! La nave spaziale viene così accidentalmente distrutta. Ma non tutto è perduto: a poca distanza dal relitto, in un blocco di ghiaccio, è rimasta surgelata un’inquietante creatura, evidentemente uno dei passeggeri dell’UFO. Gli scienziati riportano il blocco alla loro base.
Dopo un’accanita discussione su cosa fare del mostro, si decide di sciogliere il blocco e iniziare a studiare la carcassa della creatura. Purtroppo per loro la creatura non è proprio morta…

La cosa di Campbell
La “cosa” scoperta tra le nevi del Polo Sud vista dall’illustratore George Barr sulla base della descrizione di Campbell

Who Goes There? inizia con la discussione di cui sopra, nella quale sono anche riassunti i fatti relativi alla scoperta della nave spaziale. Una volta presa la decisione di procedere con l’autopsia della “cosa”, il romanzo si muove a ritmo velocissimo, senza più pause fino al termine. È per molti versi uno scorrere fin troppo frenetico, che lascia un po’ l’amaro in bocca, perché certe situazioni meriterebbero maggior approfondimento. Ma dal mio punto di vista è da apprezzare come Campbell mantenga sempre l’attenzione sugli aspetti essenziali della storia che sta narrando, senza mai perdersi in quisquiglie.

Uno degli aspetti essenziali è la “cosa” stessa. La “cosa” è una creatura intelligentissima, con poteri telepatici e malvagia fino al midollo. La “cosa” inoltre è in grado di “assorbire” qualunque essere che venga in contatto con lei. Una volta contaminato dalla “cosa” un uomo o un animale si trova le proprie cellule sostituite da quelle della “cosa” e in poco tempo non è più lui ma un’altra “cosa”, che però rimane ancora parte della “cosa” originaria.

«Che cosa aveva intenzione di fare?» Barclay fissò il telo cerato.
Blair sogghignò, sgradevolmente. L’aureola ondeggiante di capelli sottili che gli cingeva la testa calva fremette in un soffio d’aria.
«Impadronirsi del mondo, immagino.»
«Impadronirsi del mondo? Così, da solo?» ansimò Connant. «Diventare un dittatore solitario?»
«No.» Blair scosse il capo. Il bisturi con il quale stava giocherellando cadde; si chinò a raccoglierlo, e il suo volto rimase nascosto, mentre parlava. «Sarebbe diventato la popolazione del mondo.»
«Diventato… avrebbe popolato il mondo? Si riproduce asessualmente?»
Blair scosse ancora il capo e deglutì.
«Non… non ne ha bisogno. Pesava quaranta chili. Charnauk [qui si sta parlando dei cani da slitta, prime vittime della "cosa"] ne pesava circa quarantatre. Sarebbe diventato Charnauk, e gli sarebbero rimasti ancora quaranta chili per diventare… oh, Jack, per esempio, o Chinook. Può imitare qualunque cosa… cioè, può diventare qualunque cosa. Se avesse raggiunto l’oceano antartico, sarebbe diventato una foca, o magari due foche. E le foche avrebbero potuto aggredire un’orca, e diventare orche, oppure un branco di foche. O forse avrebbe catturato un albatros, una procellaria, e sarebbe arrivato a volo nell’America meridionale.»
Norris bestemmiò sottovoce.
«E ogni volta che avesse digerito qualcosa e l’avesse imitata…»
«Avrebbe avuto a disposizione la sua massa originaria, per ricominciare,» terminò Blair. «Niente potrebbe ucciderlo. Non ha nemici naturali, perché diventa quello che vuole diventare. Se una orca l’avesse aggredito, sarebbe diventato un’orca. Se fosse stato un albatros, e un’aquila l’avesse attaccato, sarebbe diventato un’aquila. Dio, poteva diventare un’aquila femmina, tornare indietro, fare un nido e deporre le uova!»
«Sei sicuro che quella cosa infernale sia morta?» chiese sottovoce il dottor Copper.
«Si, grazie al cielo,» ansimò il piccolo biologo. [ma non è vero, la "cosa" non è morta!!!]

La proprietà della “cosa” di essere al contempo una e molti, verrà sfruttata per scoprire chi tra gli scienziati non è più lui ma solo un’imitazione, nella famosa scena dell’esame del sangue, scena che diventerà un momento chiave anche nel film di Carpenter.

Il punto saliente della lotta alla “cosa” nel romanzo di Campbell è la razionalità dei personaggi coinvolti. Tutto il “cast”, “cosa” in testa, si comporta sempre in maniera lucida, con freddezza e determinazione. Non c’è gente che gira da sola negli angoli bui della base, né tizi che danno fuori di testa, o altre scene ormai presenti in ogni tipo di film/romanzo simile. Qui abbiamo degli scienziati, persone considerate intelligenti, e come tali si comportano. Dall’altra parte la “cosa” proviene da una civiltà in grado di viaggiare tra le stelle, perciò una creatura evoluta, e dimostrerà di esserlo.
Ho apprezzato molto. Come invece non apprezzo la diffusa tendenza a giustificare personaggi che si comportino in maniera irrazionale in situazioni di stress, anzi, in qualche maniera tale comportamento viene considerato più “realistico”. In realtà più spesso che non è l’autore a non saper come cavarsi fuori dagli impicci se non riducendo artificialmente il quoziente intellettivo delle persone coinvolte. Campbell ha rispetto per i suoi personaggi e per i lettori, e nessuno si comporterà da idiota.
È probabile influisca anche una visione di fondo nei riguardi della scienza: in Campbell gli scienziati in quanto tali sono personaggi positivi, appunto razionali e intelligenti, mentre già nel film del ’51 saranno considerati dei bambini troppo cresciuti, che si baloccano con giocattoli che sarebbe meglio lasciar perdere. Nel ’51 non ci si può più fidare degli scienziati; come spiegherà un personaggio: è la stessa gentaglia che ha inventato la bomba atomica! Bastardi!

Tsar Bomba
Il 30 Ottobre 1961 i sovietici fecero detonare tra i ghiacci del Circolo Polare Artico il più potente ordigno mai costruito: la Tsar Bomba. Una bomba atomica della potenza di 50 megaton (50 milioni di tonnellate di tritolo). L’esplosione produsse una sfera di fuoco (nell’immagine) del raggio di quattro chilometri, visibile a più di mille chilometri di distanza. Il susseguente “fungo” si alzò per 60 chilometri nel cielo, con un diametro di 40 chilometri. L’onda d’urto fu tale da infrangere le finestre di molti palazzi in Finlandia e Norvegia, a centinaia di chilometri di distanza dall’epicentro del cataclisma

Un altro punto da notare è come i personaggi di Campbell non abbiano nessuna particolare caratterizzazione. Escluso qualche tratto fisico, sono in buona parte intercambiabili. Non so in che misura sia stata una scelta ponderata – Campbell non è che sia famoso per la complessità psicologica dei suoi personaggi – però può anche essere che abbia voluto accentuare il clima di paranoia che si crea alla base quando si scoprono i poteri della “cosa”. Così come gli scienziati non sanno più chi sia umano e chi sia “cosa”, anche il lettore ha difficoltà a distinguere questo da quello. Si crea una particolare atmosfera d’inquietudine, che tra l’altro fa sorgere la domanda: e se tutto il mondo fosse già una “cosa”?
In The Body Snatchers (L’Invasione degli Ultracorpi), gli esseri umani che ormai di umano mantengono solo l’aspetto, sono distinguibili dai veri esseri umani. Gli alieni non hanno problemi a dichiararsi tali, rivendicano la loro superiorità sui terrestri. La “cosa” imita in maniera totale. Certo, data la situazione tattica, una perfetta imitazione è quello che le serve, ma si ha la netta impressione che anche quando la “cosa” avesse conquistato il mondo, all’apparenza non cambierebbe niente. E se all’apparenza non è cambiato niente, come possiamo dire che non ci sono più esseri umani? In fondo nessuno può spiare l’”anima” del prossimo, possiamo stabilire che una persona è un essere umano solo se si comporta come tale.

Macchinario per il Voight-Kampff
Un particolare dell’apparecchiatura necessaria per svolgere il test Voight-Kampff, in grado di discriminare gli esseri umani dai Replicanti. La “cosa” supererebbe il test senza difficoltà

Campbell segue il precetto di narrare solo l’essenziale anche riguardo l’ambientazione. Pochissimi paragrafi sono spesi per il gelo del Polo Sud, ma è sottolineato con maestria il punto chiave delle condizioni del tempo. All’inizio la base è isolata, senza possibilità di ricevere aiuto dall’esterno, e questo acuisce il senso di pericolo e paura; più avanti il tempo migliora e invece di allentarsi la tensione aumenta, perché significa che la “cosa” ha la possibilità di allontanarsi e forse di contaminare altri insediamenti, divenendo impossibile da fermare.
È un ottimo esempio di gestione della narrazione. Il cuore della storia di Campbell è la lotta fra “cosa” e scienziati, il resto ha valore solo fin quando contribuisce alla causa.

Il romanzo termina con un lieto fine. In qualche misura fin troppo lieto date le premesse: non solo gli scienziati riescono a distruggere la “cosa”, ma s’impossessano anche dell’affare antigravitazionale che la “cosa” stessa stava costruendo per fuggire dalla base. Non è un finale forzato, però non ha l’impatto emotivo che avrebbe potuto avere un finale con la “cosa” libera di conquistare il mondo.

Una curiosità: secondo il critico Sam Moskowitz, Campbell avrebbe tratto ispirazione da episodi della sua infanzia per scrivere il romanzo. Infatti la madre di Campbell aveva una sorella gemella, e pare che le due spesso si scambiassero ruolo di nascosto, allo scopo di tirare brutti scherzi al povero bambino…


Locandina di The Thing from Another World Titolo originale: The Thing from Another World
Titolo italiano: La Cosa da un Altro Mondo
Regia: Christian Nyby

Anno: 1951
Nazione: USA
Studio: Winchester Pictures Corporation
Genere: Fantascienza con vegetali molesti
Durata: 1 ora e 27 minuti

Lingua: Inglese

Tredici anni dopo la pubblicazione del romanzo di Campbell, Howard Hawks (famoso regista tra gli altri di Scarface, Sergeant York, Red River, Rio Lobo), decide di trarne un film. Ufficialmente la regia è del suo aiutante Christian Nyby, ma secondo gli stessi attori, era Hawks a dirigere.

The Thing from Another World ha solo alcuni punti di contatto con la storia originale. Alcune differenze sono spiegabili con il diverso clima politico e tecnologico seguito alla Seconda Guerra Mondiale, ma altre non hanno giustificazione se non un tentativo di rendere il materiale più accessibile alla “massa”, riducendo la complessità della vicenda.
Alla fine ne esce tutto sommato un film decente, che però lascia deluso chi si aspettava una trasposizione fedele.

Trailer di The Thing from Another World

La differenza più grande riguarda la “cosa” stessa: sparita è la capacità di imitare altri esseri viventi, sparita è la telepatia, sparita è anche l’intelligenza. Rimane un mostro che somiglia vagamente alla creatura del dottor Frankenstein, e che vagola per la base ad ammazzare chi gli capiti a tiro. Quando sarà organizzata una trappola per questa “cosa”, lei ci cascherà come una rapa. E ho detto rapa non per caso, perché nel film è stabilito che la “cosa” è in realtà un vegetale!

Un fotogramma da The Thing from Another World
Scott [Il tipo alto e con la pelata a sinistra]: «Ma è come se… come se steste descrivendo una specie di… super-carota»
Carrington [lo scienziato al centro]: «Avete quasi indovinato. Questa… carota, come voi la chiamate, ha costruito un apparecchio capace di volare per milioni di chilometri attraverso lo spazio, sospinto da una forza che a noi è sconosciuta»
Scott: «Una carota di genio… mi gira la testa!» [e sì, questo dialogo nel film è da intendersi serio!]

Il rinunciare al potere più inquietante della “cosa”, significa che il terrore può essere comunicato solo dall’aspetto esteriore dell’essere. Lee Greenway, che si occupava del makeup della “cosa”, preparò non meno di 18 modelli diversi prima che Hawks fosse soddisfatto. Ma è difficile giudicare a priori la reazione della gente, così l’attore James Arness fu costretto a conciarsi da “cosa” e venne spedito in giro per Los Angeles. Si ripeté l’esperimento con vari makeup, finché le persone per strada non cominciarono a spaventarsi sul serio.
James Arness non la prese bene: dichiarò che travestito da “cosa” si sentiva una carota gigante ed era uno dei ruoli più imbarazzanti della sua carriera. Non si presentò neanche alla “prima” del film.
Dopo tanta fatica, minuti e minuti di girato con primi piani della “cosa” vennero eliminati in fase di montaggio: vista da vicino la creatura faceva solo ridere…

James Arness
James Arness nei panni della “cosa”, in tutto il suo… ehm, terrificante splendore?

Un’altra differenza tra romanzo e film del ’51 riguarda gli scienziati e il ruolo della scienza. Tanto per iniziare la base non è più di esclusiva proprietà delle teste d’uovo. A comandare sono i militari, personaggi simpatici, sicuri di sé, che sanno sempre quel che è giusto fare. Con loro anche un giornalista, che però non ha il ruolo di “denuncia” che così spesso è attribuito alla categoria nei film odierni. Il giornalista è lì per testimoniare gli eventi, ma sempre nell’ottica del superiore interesse dell’America. Quando non arriva il permesso di riferire certe notizie, il giornalista patriotticamente si adegua.
Gli scienziati sono dei bambocci. Non si capisce che esperimenti svolgano, e non ha grande importanza, tanto la ricerca scientifica è fuffa, e se non è fuffa, è roba dannosa che riguarda l’energia atomica.
Quando il dottor Carrington implora i militari di aiutarlo per tentare di comunicare con la creatura – ché chissà quali conoscenze possiede e lo scopo dell’uomo è la ricerca della conoscenza – il patetico scienziato è ridicolizzato. Se proprio si vuol parlare alla “cosa” bisogna usare un solo linguaggio: quello delle fucilate!
Qui più di un critico ha inteso la “cosa” come metafora del pericolo comunista (chiave interpretativa di una bella fetta della fantascienza cinematografica anni ’50), dato che ai comunisti spari e basta. Per me è una faccenda più profonda: è proprio un atteggiamento generale riguardo l’ignoto. Che sia alieno, indiano o comunista poco cambia: di fronte allo strano, allo sconosciuto, al difficilmente comprensibile, al problematico, la scelta corretta dev’essere usare la violenza.
La violenza è stata ed è la principale soluzione a ogni tipo di problema, come spiega il professor Dubois in Fanteria dello Spazio (1959) di R.A. Heinlein:

Una nostra compagna gli disse a bruciapelo: — Mia madre sostiene che la violenza non ha mai risolto niente.
— Ah, sì? — Il signor Dubois la guardò come se non la vedesse. — Sicuramente i cartaginesi sarebbero lieti di saperlo. Perché tua madre non va a dirglielo? O perché non lo fai tu?
Non era la prima volta che litigavano, visto che nella sua materia non si poteva essere bocciati non c’era bisogno di tenersi buono il signor Dubois.
— Mi sta prendendo in giro? — ribatté lei, irritata. — Lo sanno tutti che Cartagine è stata distrutta migliaia di anni fa.
— Mi era sembrato che fossi tu a non saperlo — disse lui con aria cupa. — Ma, dal momento che lo sai, non sembra anche a te che la violenza abbia deciso il destino di quella città in maniera alquanto definitiva? In ogni caso, non stavo prendendo in giro te personalmente, stavo deridendo una teoria decisamente assurda, abitudine alla quale non rinuncerò mai. A chiunque si attenga alla dottrina storicamente inesatta, e completamente immorale, che la violenza non ha mai risolto niente, vorrei consigliare di evocare i fantasmi di Napoleone Bonaparte e del duca di Wellington, e lasciare che discutano la cosa tra loro. Il fantasma di Hitler potrebbe fare da arbitro e la giuria potrebbe essere formata dal dodo, dall’alca impenne e dal piccione viaggiatore. La violenza e la forza bruta nella storia hanno risolto più situazioni di qualsiasi altro elemento, e chiunque pensa il contrario è un illuso. Le specie intelligenti che hanno dimenticato questa verità fondamentale hanno regolarmente pagato l’errore con la vita e la libertà.

Sul ruolo e la moralità della violenza si può discutere, ma dal punto di vista narrativo è indubbio che partire dal presupposto dello “sparare a vista” dona all’opera in questione un ritmo invidiabile. Senza pastoie etiche la lotta tra uomini e “cosa” si sviluppa veloce e divertente, con discrete scene d’azione. Tra l’altro ciò si sposa bene con una caratteristica dei film di Hawks, ovvero il dialogo fitto, realistico, con più voci che si sovrappongono.

Nell’analizzare The Thing from Another World si deve poi tener conto del fenomeno dischi volanti. Il 24 Giugno 1947 Kenneth Arnold fu uno dei primi ad avvistare un gruppo di UFO che se ne andava a zonzo nel cielo sopra lo stato di Washington. Da quel giorno gli avvistamenti si susseguirono e il 7 luglio un disco volante cadrà nei pressi di Roswell nel New Mexico, anche se la notizia trapelerà solo l’anno successivo.
Non è perciò un caso se una delle scene più memorabili del film è quella che dimostra come la nave spaziale della “cosa” sia in effetti un UFO.

L’astronave della “cosa” è un disco volante! La colonna sonora di The Thing from Another World è stata composta da Dimitri Tiomkin usando strumenti inconsueti, come il theramin

La paranoia riguardo i dischi volanti è anche alla base della tirata finale del giornalista.

Scott: «[...] lancio a voi un monito: tutti voi che ascoltate la mia voce, dite al mondo, ditelo a tutti dovunque si trovino: attenzione al cielo; dovunque scrutate il cielo…!»

Come dargli torto? Il pericolo era, anzi è reale! Basta guardare Earth vs. the Flying Saucers (1956).

Trailer di Earth vs. the Flying Saucers

Dunque, come già detto, un film passabile. Non però a livello di altra fantascienza cinematografica anni ’50, tipo The War of the Worlds (1953), Forbidden Planet (1956) o Invasion of the Body Snatchers (1956).
Un ulteriore punto di merito per l’unico personaggio femminile, Nikki, che invece di essere la consueta damigella in pericolo, è un personaggio forte e risoluto.

Locandina italiana
Locandina italiana. Come spesso capita i distributori nostrani non hanno idea di quel che distribuiscono, per loro a invadere la Terra sono “i ciclopi di Marte”… “i ciclopi di Marte”!!! No comment


Locandina di The Thing Titolo originale: The Thing
Titolo italiano: La Cosa
Regia: John Carpenter

Anno: 1982
Nazione: USA
Studio: Universal Pictures
Genere: Fantascienza
Durata: 1 ora e 49 minuti

Lingua: Inglese

John Carpenter aveva apprezzato il film del ’51 – nel suo Halloween (1978) c’è una scena con un televisore che trasmette The Thing from Another World – ma per fortuna nel realizzare il remake è stato molto più fedele al romanzo di Campbell che non all’opera di Hawks.

Trailer di The Thing

La “cosa” riprende le sue capacità mimetiche e la propria intelligenza inumana anche se rimane ancora priva dei poteri telepatici. Carpenter insiste sugli aspetti più strettamente d’orrore della vicenda, e la sua “cosa” è un incubo biologico degno del Lovecraft di At the Mountains of Madness (Alle Montagne della Follia) – forse non proprio a caso, dato che Carpenter è un noto appassionato del solitario di Providence.
Gli effetti speciali sono notevoli. La “cosa” ha una concretezza, una (viscida) presenza fisica che è raro vedere nelle creature CG che hanno fatto furore negli ultimi anni.

Un fotogramma da The Thing (1)

Un fotogramma da The Thing (2)

Un fotogramma da The Thing (3)

Un fotogramma da The Thing (4)
Quattro visioni della “cosa”

Militari, donne e giornalisti scompaiono e la base polare torna nelle mani degli scienziati. Forse. In realtà che mestiere facciano i personaggi nel film di Carpenter non è che sia molto chiaro. Vediamo i nostri eroi ubriacarsi, drogarsi, guardare vecchi spettacoli in TV o giocare a biliardo. Non c’è traccia di mezzo esperimento. In più hanno a disposizione un lanciafiamme, cosa avrebbero dovuto farsene?
Se sono scienziati, dal ’38 all’82 l’Università in America ha preso una brutta piega!

Nel film di Carpenter torna la paranoia presente nel romanzo. Ognuno può essere la “cosa” in incognito e i sospetti reciproci aumentano il nervosismo. La scena vitale dell’esame del sangue è un degno adattamento, anche se, per quanto possa sembrare strano, Campbell è persino più feroce.
Purtroppo Carpenter non segue l’esempio di Campbell per quanto riguarda la furbizia dei personaggi: scoperto che la “cosa” può assumere l’aspetto di chiunque, nel romanzo gli scienziati si organizzano per muoversi sempre in gruppo, i tizi nel film, seguendo i peggiori cliché dell’horror, continuano a girare da soli.

Come nel film del ’51, l’unica risposta alla “cosa” è la violenza. Ma mentre nel ’51 era una scelta, nell’82 è l’unica alternativa possibile. A nessuno viene in mente che si possa comunicare con la “cosa”, non viene neanche posto il problema. Le reazioni dei personaggi ’82 sono molto più “animalesche”, dettate dall’istinto, non frutto di valutazioni etiche o filosofiche. L’unica considerazione che la faccenda mi suscita è ancora: “Ma che razza di scienziati sono questi?!” Sempre se scienziati sono.

Action figure di Kurt Russel
La ‘action figure’ di Kurt Russel che nel film interpreta il pilota di elicotteri MacReady

Nel film di Carpenter non c’è lieto fine. Anche nell’ipotesi (improbabile) che la “cosa” sia stata distrutta, gli ultimi sopravvissuti moriranno di freddo. E se, com’è più realistico, la “cosa” è ancora viva, quando arriveranno gli aiuti potrà forse riuscire a fuggire dalle lande ghiacciate del Polo e conquistare il mondo. Mi è piaciuto molto, trovo sia il finale più calzante, migliore di quello zuccheroso di Campbell.

The Thing è un ottimo film. L’atmosfera è cupa, carica di tensione, e c’è una virata decisa dalla fantascienza all’orrore. Non c’è dubbio che nell’insieme sia un passo avanti rispetto al film del ’51, sebbene per molti versi il romanzo del ’38 appaia lo stesso più “moderno”.


Copertina di The Terror Titolo originale: The Terror
Titolo italiano: La Scomparsa dell’Erebus
Autore: Dan Simmons

Anno: 2007
Nazione: USA
Lingua: Inglese
Traduzione in lingua italiana: G.L. Staffilano
Editore: Mondadori (2008)

Genere: Romanzo storico d’avventura con mostro
Pagine: 757

Dan Simmons dedica il suo romanzo al cast del film del ’51, tuttavia i legami tra La Scomparsa dell’Erebus e La “cosa” sono meno stretti di quanto la trama e la dedica potrebbero far pensare. Il che è anche il problema di fondo del romanzo.
Dan Simmons rimane a metà guado. Da un lato il romanzo storico, con la disperata odissea della spedizione Franklin, dall’altro un romanzo di fantasy/fantascienza con la spedizione costretta a combattere contro la creatura “aliena”. Simmons si piazza in mezzo e secondo me non è una scelta felice. Letto come romanzo storico il sopraggiungere del sovrannaturale fa storcere il naso, mentre letto come romanzo fantastico ci si trova di fronte a un’opera dove più che la “cosa” contano le scorte di cibo, le malattie, il freddo artico, gli ufficiali incapaci, i subordinati riottosi e così via.
Siamo all’opposto di Campbell: Campbell ha scritto un romanzo mantenendo sempre fissa l’attenzione su quello che voleva raccontare, Simmons naviga a vista, spinto ora da un vento ora da un altro. Alla fine Campbell scrive intorno alle 100 pagine, senza mezza parola di troppo, Simmons di pagine ne scrive quasi 800 della quali almeno un terzo si potrebbero buttare senza pensarci due volte.
Campbell, come già ricordato, ha bisogno di pochi paragrafi per delineare l’ambientazione e il ruolo che questa ha nella storia, Simmons dedica una marea di pagine alla neve, al ghiaccio, alle creste di pressione, ai seracchi, al pack e agli iceberg. L’unico risultato è che a un certo punto ho esclamato (ma non a voce alta!): “L’ho capito che al Polo Nord fa freddo! Grazie!”

Che freddo!
Dopo accurate ricerche e approfonditi studi, sono confidente nell’affermare che al Polo Nord la temperatura è bassa

Dal punto di vista della “cosa”, Simmons si affida alla mitologia esquimese e dunque la sua creatura ha solo marginali punti di contatto con le “cose” già viste. La “cosa” di Simmons pare possedere una certa capacità di mutare forma, anche se di solito appare simile a un gigantesco orso o talpa, però non è in grado di imitare altri esseri viventi. È dotata di telepatia ma solo verso persone ricettive. In compenso, nonostante dovrebbe essere intelligente, il suo comportamento è incomprensibile (a essere buoni, a essere cattivi si comporta così solo perché così serve alla trama).
Mostra spoiler riguardo la creatura ▼

Dove i personaggi di Campbell erano quasi indistinti, Simmons presenta una moltitudine di punti di vista, spesso con stile di scrittura diverso a seconda del personaggio che presenta gli avvenimenti. Nessun personaggio mi ha colpita particolarmente e forse per questo ho apprezzato l’alternarsi dei punti di vista. Se tutto il romanzo fosse stato narrato dal Capitano Crozier o dal dottor Goodsir sarebbe stato molto noioso. È un peccato poi che la scelta del punto di vista non includa mai o quasi mai Lady Silence (la misteriosa giovane esquimese senza lingua), il gigante idiota Manson o il perfido Hickey.

Il Capitano Crozier
Il vero Capitano Francis Rawdon Moira Crozier

I personaggi di Campbell rimanevano sempre lucidi, quelli di Simmons spesso prendono le decisioni sbagliate. Purtroppo non sempre queste decisioni sbagliate possono essere giustificate, più di una volta i personaggi, come già visto con la creatura, agiscono solo in base a mere esigenze di trama.
Mostra uno spoiler su Hickey ▼

Il ritmo del romanzo è lento, segnato dai periodici attacchi della creatura, che dopo un po’ diventano prevedibili (tranne che per i poveri personaggi, che senza problemi continuano a farsi massacrare commettendo sempre gli stessi errori – sì sto parlando della versione 1845 dell’aggirarsi da soli per gli angoli bui della base). Alcuni passaggi poi sono tediosi oltre ogni dire, per esempio la ventina di pagine con le farneticazioni di Crozier in crisi d’astinenza da alcolici. Fra l’altro queste farneticazioni svelano il finale del romanzo! Roba che quando ho letto non ci volevo credere, invece è proprio così. Qui Simmons e il suo editor dormivano, non c’è altra spiegazione.
Nonostante ciò, nel complesso è un romanzo che si legge volentieri. Simmons dimostra di conoscere a menadito l’ambientazione scelta. Ogni particolare riguardo navi, vestiario, cibi, organizzazione, ecc. suona verosimile. L’effetto globale è la sensazione di trovarsi lì, tra i ghiacci dell’Artico, e il desiderio di sapere se si riuscirà a salvarsi o no spinge a leggere fino alla fine.

Oggetti ritrovati
Alcuni oggetti appartenuti a uno dei marinai della spedizione Franklin, oggetti ritrovati nel corso di una delle tante missioni di salvataggio

Finale che però è un altro dei punti deboli del romanzo. La moltitudine dei punti di vista si riduce a uno solo e sono lasciate in sospeso almeno due sottotrame importanti. Inoltre Simmons decide di tagliar corto nei riguardi della creatura con un lungo “spiegone” tutto raccontato. E non entro neanche nel merito della “morale” della storia: una versione del mito ormai trito e defunto del buon selvaggio.

The Terror è un romanzo che penso possa piacere a chi cerca una storia d’avventura dai toni crudi (anche qui Simmons rimane a metà del guado: le scene di cannibalismo e violenza sono forse un filo esagerate per un romanzo d’avventura, ma troppo “morbide” per una storia d’orrore), specie se si ha interesse per il periodo storico. Facendo finta che la creatura sia davvero solo un grosso orso.
Altrimenti è un’occasione sprecata: Simmons è un bravo scrittore, la sua ambientazione è ben ricercata, le premesse sono ottime ma la storia non sa neanche lei dove voglia andare a parare.


Gamberi

Più che scrivere vere recensioni ero interessata a seguire l’evoluzione della “cosa”, ma per avere un’idea, i Gamberi sarebbero questi:

Who Goes There? Un classico della fantascienza a ragione. Tre Gamberi freschi meritati.
Tre Gamberi Freschi: clicca per maggiori informazioni sui voti

The Thing from Another World Film divertente. Però si poteva fare molto di più. Stivale.
Stivale: clicca per maggiori informazioni sui voti

The Thing Carpenter ha reso giustizia a Campbell e ci ha messo del suo (nel bene e nel male). Due Gamberi freschi.
Due Gamberi Freschi: clicca per maggiori informazioni sui voti

The Terror Pregi e difetti si bilanciano. Stivale.
Stivale: clicca per maggiori informazioni sui voti

Ricordo infine che tutte le opere citate sono disponibili in formato elettronico via eMule, sia in lingua originale sia in italiano.


Approfondimenti:

bandiera IT La Scomparsa dell’Erebus su iBS.it
bandiera EN The Terror su Amazon.com
bandiera EN Who Goes There? su gigapedia
bandiera IT La Cosa (DVD) su iBS.it
bandiera IT La Cosa da un altro Mondo (DVD) su DVD.it

bandiera IT John W. Campbell Jr. su Wikipedia
bandiera IT Howard Hawks su Wikipedia
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Recensioni :: Romanzo :: Little Brother

Copertina di Little Brother Titolo originale: Little Brother
Autore: Cory Doctorow

Anno: 2008
Nazione: USA
Lingua: Inglese
Editore: Tor Teen

Genere: Thriller, Fantascienza
Pagine: 384

Più volte mi è stato chiesto di recensire romanzi che mi siano piaciuti, ci siamo quasi! Infatti Little Brother è un buon romanzo, non mi ha entusiasmata, però non è male. Diversi difetti, ma molti pregi. In più è un romanzo appassionante. L’ho letto in due giorni, il secondo giorno rimanendo sveglia fino a tarda notte, e non mi capitava da parecchio che un romanzo riuscisse a suscitarmi tanto interesse.

Young Adult

Little Brother è l’ultimo romanzo dello scrittore di fantascienza Cory Doctorow. È il suo primo romanzo etichettato per “ragazzi” (young adult), è stato pubblicato da Tor Teen ed è nella categoria “Junior High School and Up” (in termini di età più o meno dai 12 anni in su).
La faccenda, appena l’ho saputa, non mi ha fatto piacere. Doctorow non aveva mai scritto romanzi per ragazzi e subito ho sospettato una bieca operazione commerciale. E forse lo è! Ma come nel caso di Barker con Abarat, anche se di operazione commerciale si è trattato, non si nota.

Little Brother dovrebbero leggerlo tutti i nostrani aspiranti scrittori per ragazzi, e in generale tutti coloro i quali pensano che “per ragazzi” indichi argomenti semplicisti, abolizione di sesso & violenza, storie prive di originalità e ambientazioni scontate.
Doctorow affronta una vicenda tutt’altro che facile da trattare e lo fa senza (quasi) mai essere semplicistico. Così come, pur glissando qualche volta sui particolari più brutali, non rinuncia alla verosimiglianza: per esempio, quando a inizio romanzo il protagonista è arrestato, viene pestato, legato, bendato, lasciato senza cibo, costretto a pisciarsi addosso, minacciato di morte, ecc. mostra piccolo spoiler ▼

Così pure, il futuro vicino immaginato da Doctorow, incentrato sui progressi informatici, è descritto senza timore di scendere in particolari tecnici (in realtà il problema è che scende troppo in particolari tecnici): tunneling protocol, crittografia a chiave pubblica, RFID e matematica bayesiana sono alcuni degli argomenti trattati.

Tag RFID sottocutaneo
RFID è l’acronimo di Radio-Frequency IDentification. Un tag RFID, un circuito integrato in grado di ricevere e inviare dati, è spesso incorporato nei prodotti, per tenerne traccia prima e dopo l’acquisto. Ovviamente può essere anche impiantato sottopelle per sorvegliare un essere umano. L’immagine è della mano sinistra di Amal Graafstra: nel suo caso è stata una scelta consapevole

Nel complesso è netta la sensazione che Doctorow stia trattando il lettore con rispetto. Il fatto che tale lettore possa avere solo 12 anni non spinge Doctorow verso facili scorciatoie. C’è un abisso tra un romanzo così e il fantasy per ragazzi delle nostre parti, dalla Troisi in giù. Se proprio si vuole scrivere per forza un romanzo per ragazzi, si prenda a modello Doctorow, evitando scimunite mezze elfe e mezze sceme o le avventure di Drago Pallino.

Creative Commons

Il romanzo di Doctorow, oltre a essere venduto in libreria, è disponibile per il download gratuito, con licenza Creative Commons. E non solo: oltre a poter essere distribuito senza limitazioni, la licenza CC adottata da Doctorow concede anche di creare opere derivate. Il che vuol dire che ho il diritto per esempio di tradurre Little Brother o di cambiargli il finale e potrei ridistribuire questo mio lavoro senza problemi legali.
È un atteggiamento contro corrente rispetto alla visione attuale di molti autori, i quali ragionano solo in termini di mio! mio! è tutto mio! Ultimo, squallido caso, la denuncia di J.K. Rowling a un piccolo editore colpevole di voler pubblicare una sorta di enciclopedia del mondo di Harry Potter. Qui qualche informazione sulle vicenda, e qui l’opinione di Orson Scott Card.

Invece Doctorow non solo non denuncia il prossimo, ma è felice che le proprie opere siano distribuite a quanti più lettori possibile.

Voglio citare due passaggi dello stesso Doctorow, in prefazione al romanzo:

If I could loan out my physical books without giving up possession of them, I would. The fact that I can do so with digital files is not a bug, it’s a feature, and a damned fine one. It’s embarrassing to see all these writers and musicians and artists bemoaning the fact that art just got this wicked new feature: the ability to be shared without losing access to it in the first place. It’s like watching restaurant owners crying down their shirts about the new free lunch machine that’s feeding the world’s starving people because it’ll force them to reconsider their business-models. Yes, that’s gonna be tricky, but let’s not lose sight of the main attraction: free lunches!

Free lunch alla giapponese
Free lunch alla giapponese, con buona pace di Heinlein

Direi che c’è poco da aggiungere: è vero, può essere che artisti ed editori si debbano inventare un nuovo modello di business, se vogliono sopravvivere, ma questo è insignificante! Il fatto cruciale e bellissimo è che per la prima volta nella storia l’arte può essere riprodotta a un costo vicino allo zero e dunque essere davvero alla portata di tutti!

Now, onto the artistic case. It’s the twenty-first century. Copying stuff is never, ever going to get any harder than it is today (or if it does, it’ll be because civilization has collapsed, at which point we’ll have other problems). Hard drives aren’t going to get bulkier, more expensive, or less capacious. Networks won’t get slower or harder to access. If you’re not making art with the intention of having it copied, you’re not really making art for the twenty-first century. There’s something charming about making work you don’t want to be copied, in the same way that it’s nice to go to a Pioneer Village and see the olde-timey blacksmith shoeing a horse at his traditional forge. But it’s hardly, you know, contemporary. I’m a science fiction writer. It’s my job to write about the future (on a good day) or at least the present. Art that’s not supposed to be copied is from the past.

Su questo punto si può dissentire, ma se non sono gli scrittori di fantascienza i primi ad abbracciare il progresso e il cambiamento, a disegnare nuove prospettive, chi dovrebbe farlo?

Infine, tutti gli scrittori che hanno offerto gratuitamente le loro opere in formato digitale, hanno visto un aumento delle vendite del cartaceo. Perciò, almeno stante la congiuntura attuale, distribuire liberamente è anche un’azzeccata mossa commerciale.

For me — for pretty much every writer — the big problem isn’t piracy, it’s obscurity (thanks to Tim O’Reilly for this great aphorism).

Little Brother

Il diciassettenne Marcus Yallow, un passato da giocatore di ruolo dal vivo, ha passione per la tecnologia e per Harajuku Fun Madness, un ARG (Alternate Reality Game). Un brutto giorno, mentre sta giocando per le vie di San Francisco ad Harajuku con i suoi tre migliori amici, si ritrova a pochi passi dal luogo di un terribile attacco terroristico: misteriosi attentatori hanno fatto saltare il Bay Bridge, causando migliaia di morti. Come non bastasse, nella confusione che segue Marcus & compagnia sono arrestati, in pratica solo per essersi trovati nel posto sbagliato al momento sbagliato.

Bay Bridge
Bay Bridge

Presi in custodia dal famigerato DHS (Department of Homeland Security), l’agenzia governativa stile Gestapo organizzata da Bush dopo l’11 Settembre, sono tenuti prigionieri per giorni, e anche quando sono rilasciati, è intimato loro di tacere, o non saranno più trattati così “bene”, ma spediti in qualche prigione segreta in Medio Oriente. In più sono avvertiti di essere stati inseriti in una lista nera di sospetti: saranno per sempre sotto controllo, e alla prima mossa falsa di nuovo incarcerati. Ciliegina sulla torta, uno degli amici di Marcus non viene liberato, e forse è già stato trasferito fuori dai confini degli Stati Uniti…

Fantascienza? Non proprio, come potrebbe testimoniare Domenico Salerno, incarcerato per 10 giorni su ordine del DHS. La sua colpa? Essersi recato in America per trovare la fidanzata. Questo è l’articolo originale del New York Times che parla della vicenda. Qui una versione italiana, al sito de Il Messaggero.

Marcus, appena libero, giura di vendicarsi del DHS e di salvare l’amico ancora in mano ai cattivi. Non sarà facile, perché sulla scia della paura suscitata dall’attentato, il DHS ha preso il controllo dell’intera città, trasformandola in uno stato di polizia.

* * *

Mettiamo che foste voi al posto di Marcus, cosa fareste? Siete stati arrestati ingiustamente, minacciati e umiliati, il vostro amico è stato “vaporizzato”, e l’intera nazione pare essersi trasformata nell’Unione Sovietica al culmine della Guerra Fredda. Una parola inopportuna, cambiare troppi treni della metropolitana o fotografare luoghi pubblici: ognuna di queste azioni potrebbe portare al carcere o peggio. In segreto e senza processo.
Ci sono solo tre opzioni:

  • Chinare la testa e fare come se nulla fosse.
  • Tentare di espatriare.
  • Combattere.

È triste, ma sospetto che la prima opzione sia la più realistica. Non di meno, non funziona granché bene per un romanzo: se Luke Skywalker invece di seguire Obi-Wan Kenobi a Mos Eisley decide che ne ha già avuto abbastanza, non c’è più film.
La seconda opzione può portare a un bel romanzo, ma nel mondo immaginato da Doctorow sarebbe solo un palliativo: gli Stati Uniti sono all’avanguardia, ma metodi autoritari e illiberali si stanno diffondendo ovunque.
Rimane solo una possibilità: combattere il sistema. Infatti il DHS non è isolato: ha l’appoggio del Presidente e degli organi politici da un lato, e quello delle altre forze militari e di polizia dall’altro. In più la gran parte della popolazione, pur storcendo il naso di fronte alla riduzione delle libertà, è pronta a sottomettersi in nome di un’effimera “sicurezza” (“Those who would give up Essential Liberty to purchase a little Temporary Safety, deserve neither Liberty nor Safety.” – attribuita a Benjamin Franklin).

Benjamin Franklin
Benjamin Franklin, inventore del parafulmine

Marcus dunque combatte. Purtroppo, come Doctorow fa combattere Marcus non mi è piaciuto per niente, e questo è il difetto più grande del romanzo (difetto che, a differenza di altre occasioni, è soggettivo, legato ai miei gusti, più che oggettivo).
mostra il finale del romanzo ▼

Oltre a tale difetto soggettivo, ci sono altri problemi, più oggettivi. Il primo è l’inforigurgito. Troppo spesso Marcus sfuma in secondo piano e la sua voce è sostituita da quella di Doctorow, intento a spiegare le meraviglie dell’informatica. Lo fa con entusiasmo e competenza, e il più delle volte scegliendo i momenti opportuni, tuttavia ci sono degli scivoloni davvero brutti. Mettersi a chiarire il perché e il percome del DNS (Domain Name System) nel bel mezzo di una delle scene più di tensione del romanzo è un errore da dilettante.

Un altro punto debole sono i personaggi. Il protagonista è caratterizzato in maniera incostante. Per un certo verso interpreta il ruolo stereotipato dell’hacker mezzo genio, però Doctorow deve aver pensato che un personaggio del genere sarebbe alla lunga risultato fastidioso e dunque il nostro eroe ha periodici cali del Quoziente Intellettivo. Può anche aver influito il desiderio di Doctorow di mostrare che le attività di Marcus non sono esclusive dei cervelloni, ma volendo sono alla portata di tutti. C’è una pagina apposita, questa, dedicata a illustrare in dettaglio alcune delle tecniche del romanzo (“w1n5t0n” – winston – chiaro riferimento a 1984, è il nick di Marcus).

Rotolo di carta igienica
Un rotolo di carta igienica può essere usato per scoprire telecamere nascoste

Nel complesso Marcus non risulta tanto simpatico, però affascina abbastanza da voler scoprire quanto prima come si concluderà la sua storia.

Altri personaggi ben delineati non ve ne sono. Il maggior numero di pagine è dedicato ad Angela (Ange), l’amore italo-americano di Marcus. Ange è la classica figura femminile dei film d’azione hollywoodiani: ha solo uno scopo decorativo.

I “cattivi”, anche quando vengono chiamati per nome, rimangono nel generico. Il che però è accettabile, dato che il vero nemico non è il singolo agente di polizia o insegnante o collaboratore del Presidente, ma il “sistema” e la mentalità che incarna.

Lo stile di Doctorow è molto semplice, alle volte piatto (contando che la storia è narrata in prima persona e perciò dovrebbe essere sempre “filtrata” dagli occhi di Marcus), però non è mai noioso e le scene movimentate sono rese al meglio. A parte i termini tecnici (per altro spiegati fin troppo), è un inglese senza fronzoli, quasi elementare. Da quando ho cominciato a leggere in lingua originale è forse questo il romanzo di più facile lettura che ho incontrato. Lo consiglierei a chi voglia cominciare con la narrativa di genere in inglese.

Finora ho elencato solo difetti, più o meno gravi. È il caso di ribadire i pregi: appassionante, si legge tutto d’un fiato; verosimile (a parte quanto detto nello spoiler sul combattimento), scenario futuristico, sue implicazioni, e l’agire dei personaggi è credibile; interessante, Doctorow è bravo a suscitare curiosità riguardo a temi che a prima vista appaiono noiosi; infine è una storia intelligente.
Non è un capolavoro come 1984 e neanche un 1984 per ragazzi, ma almeno è qualcosa di più sofisticato rispetto a Marta che deve rubare il ciondolo magico dell’Orco Filiberto per salvare il Reame di Zuppolandia.

Strategia del Colpo di Stato

Dicevamo, siete un diciassettenne che ha deciso di rovesciare le istituzioni dello Stato, come procedere? Il primo passo è documentarsi (esatto, sia per organizzare rivoluzioni, sia per scrivere romanzi fantasy, per prima cosa è bene documentarsi). Una rapida ricerca su Internet permette di scoprire che sono appena un paio i testi fondamentali in questo ambito:
Technique du coup d’état (1931) di Curzio Malaparte e Coup d’État: A Practical Handbook (1968) di Edward Luttwak.

Copertina di Tecnica del colpo di Stato
Copertina di Tecnica del colpo di Stato

Copertina di Coup d'État
Copertina di Coup d’État: A Practical Handbook

Il saggio di Malaparte è stato tradotto in italiano nel 1948 con il titolo Tecnica del colpo di stato. È stato di recente (2002) ripubblicato da Mondadori. Il libro di Luttwak è stato tradotto nel 1983 ed è uscito per Rizzoli con il titolo: Strategia del colpo di Stato. Manuale Pratico. Questa edizione italiana si basa però non sul testo del 1968 ma su quello riveduto e corretto del 1979.
Se per caso strano chikas_pink03.gif non si dovessero già possedere tali classici, emule e biblioteche possono facilmente sopperire alla mancanza.

* * *

Innanzi tutto, perché il colpo di Stato? Lascio la parola alla prefazione della prima edizione inglese di Coup d’État:

As the events in France of May 1968 have shown yet again, insurrection, the classic vehicle of revolution, is obsolete. The security apparatus of the modern state, with its professional personnel, with its diversified means of transport and communications, and with its extensive sources of information, cannot be defeated by civilian agitation, however intense and prolonged. Any attempt on the part of civilians to use direct violence with improvised means will always be neutralized by the efficiency of modern automatic weapons; a general strike, on the other hand, can temporarily swamp the system, but cannot permanently damage it, since in a modern economic setting, the civilians will run out of food and fuel well before the military, the police, and allied organizations.
The modern state is therefore practically invulnerable to a direct assault. Two alternatives remain: guerrilla warfare and the coup d’état.

Questo è un punto fondamentale, che già faceva notare anche Malaparte. Se davvero si hanno tendenze estremiste, tali che l’unica soluzione ai problemi della Nazione appare una svolta radicale (non importa di che colore politico), scendere in piazza a sfasciare vetrine non serve a niente. Rimangono solo due alternative: la guerriglia e il colpo di Stato. La guerriglia è faccenda molto lunga e sanguinosa, e richiede perciò risorse che difficilmente avremo. Invece il colpo di Stato è alla portata di tutti!
Infatti il colpo di Stato sfrutta le infrastrutture e le forze di sicurezza dello Stato stesso per la sua attuazione (infrastrutture e forze di sicurezza che potremo in seguito smantellare o modellare a nostro piacimento, una volta preso il potere). Il colpo di Stato prevede il reclutamento di un numero molto limitato d’individui (di solito un certo numero di ufficiali dell’esercito) e si basa sulla sorpresa, la rapidità e la decisione d’intervento.
Per molti versi è una sorta di bluff: con la nostra azione repentina daremo l’impressione di avere sotto controllo la situazione, faremo credere che lo Stato è stato sovvertito e che siamo i nuovi, legittimi padroni. Se riusciremo in questo intento, la buona parte delle istituzioni passerà da sola dalla nostra parte, piuttosto che cercare di combatterci (e avere facile vittoria, ma non lo sanno!)
Si sono realizzati colpi di Stato in ogni angolo del globo con forze esigue e senza colpo ferire! Infatti se la nostra dimostrazione di forza sarà abbastanza “spettacolare”, potremo prendere il potere senza alcun spargimento di sangue. Questo anche perché le moderne forze armate sono efficaci ma fragili: un cacciabombardiere ha una terribile potenza di fuoco, ma richiede tutta una serie d’infrastrutture perché tale potenza possa essere usata. Il che vuol dire che può bastare un solo nostro complice presso la torre di controllo di una base dell’aeronautica militare, per bloccare il decollo di tutti gli aerei lì stazionati. E non importa che tale opera di sabotaggio abbia solo effetti temporanei: noi abbiamo bisogno di appena poche ore, al termine delle quali saremo i nuovi (apparenti) padroni dello Stato. La gente ci pensa due volte prima di bombardare il Presidente!

Realizzare un colpo di Stato è semplice. Luttwak spiega in maniera chiara i passi necessari. Le varie fasi sono le seguenti:

Identificare gli obbiettivi. Elencare tutti i servizi e i punti vitali dello Stato che occorre occupare o neutralizzare. Aeroporti, stazioni, centrali elettriche, sedi di televisioni, radio, giornali, gli uffici centrali della polizia o di altri enti di sicurezza e ovviamente i centri del governo (con l’avvertenza che occorre concentrarsi sui reali centri di potere: il palazzo presidenziale può esserlo, ma forse è invece solo una struttura simbolica, che potremo conquistare in un secondo tempo).

Palazzo del Quirinale
Obbiettivo simbolico: Palazzo del Quirinale

Identificare chi potrebbe ostacolarci. Di sicuro le formazioni dell’esercito che stazionano presso gli obbiettivi, ma potrebbe entrare in gioco anche la polizia, se particolarmente addestrata e ben armata, o i sindacati o altre organizzazioni sociali o politiche. I nostri nemici, coloro che si oppongono a una nuova Nazione più Giusta e Gloriosa, possono essere tanti e diversi. Bisogna elencarli e ordinarli per pericolo immediato (questo è importantissimo: come si diceva il colpo di Stato è questione di ore, perciò i nemici più insidiosi non saranno tanto quelli meglio armati o numerosi, ma quelli che hanno più possibilità d’intervento rapido), quindi stabilire come possano essere neutralizzati. Come accennato, un singolo tecnico può mettere in crisi un’intera unità militare, un esponente politico particolarmente abile e in grado di coagulare intorno a sé una resistenza si può pensare di rapirlo, altre organizzazioni possono essere paralizzate dalla semplice interruzione delle telecomunicazioni.

Reclutare il personale necessario. Ora che sappiamo quel che dobbiamo fare, sappiamo anche di chi abbiamo bisogno. Quanti reparti dell’esercito devono schierarsi dalla nostra parte, quanti tecnici e personale specializzato sono richiesti, ecc. A seconda delle situazioni, questo può essere il secondo passo invece del terzo: possiamo in un primo momento pensare al reclutamento e poi regolarci in base ai risultati. Se la buona parte delle forze armate si rivelano felici di aiutarci, potremo cambiare i nostri piani di conseguenza. Però, altra regola vitale, è meglio rimanere in pochi, o meglio lo stretto necessario. Più i cospiratori aumentano, più è difficile mantenere la segretezza (la sorpresa è la nostra arma numero uno, non possiamo rinunciarvi in nessun caso), e più sorge il rischio di un colpo di Stato nel colpo di Stato: ufficiali ambiziosi potrebbero approfittare del caos creato dal nostro tentativo d’insurrezione per portare a termine il loro.

Preparare piani dettagliati. Uno dei vantaggi del colpo di Stato è che non richiede né comunicazione, né centro di comando. L’azione è così rapida che non è possibile cambiare tattica: o il piano riesce o non riesce. In nessun momento avremo bisogno di dare ordini o comunicare con le varie squadre assegnate agli obbiettivi: le squadre devono seguire i piani, se i piani si rivelano inadeguati falliremo, ma non c’è alternativa. Non c’è tempo per elaborare nuovi piani. Perciò il lavoro dev’essere accurato e minuzioso. Dev’essere posta particolare enfasi sulla coordinazione: una squadra che agisse con anticipo o con ritardo potrebbe mandare a monte l’intero progetto.

Agire! In una notte fatale i nostri uomini strapperanno lo Stato dalle mani di governanti imbelli e corrotti e avvieranno la Nazione verso una nuova era di splendore! La prima mossa, giunti al potere, è ovviamente imporre il coprifuoco, chiudere giornali e stazioni televisive non sotto il nostro diretto controllo, bloccare le comunicazioni mobili e l’accesso a Internet, occupare le sedi dei partiti, dei sindacati e altre organizzazioni analoghe. Seguirà comunicato nel quale chiariremo che siamo stati costretti all’azione, costretti dall’amore che proviamo per il nostro Paese e il suo popolo. Spiegheremo che la debole resistenza delle forze illiberali e reazionarie appoggiate da nemici esteri è già stata vinta e spergiureremo che al più presto indiremo nuove elezioni (o abbasseremo le tasse o qualcosa del genere. Ogni promessa o minaccia che ci faccia guadagnar tempo è buona).

Questo in linea generale, per istruzioni più dettagliate rimando all’ottimo libro di Luttwak.
Da sottolineare che il colpo di Stato è affare prettamente tecnico-militare. Considerazioni ideologiche o filosofiche sono superflue. Si può essere di estrema sinistra, estrema destra o qualunque via di mezzo e le operazioni da svolgersi sono le medesime. Anzi, può diventare un ostacolo l’ideologia se per esempio ci fa credere che la collaborazione o anche solo l’appoggio delle masse popolari sia richiesto o desiderabile. Non è così. Dal punto di vista operativo la folla è inutile e anzi dannosa, perché una sollevazione popolare viola quei principi di segretezza e rapidità d’azione che sono alla base del nostro piano.
Non è un concetto di Luttwak, né nuovo. Nel primo capitolo del suo bellissimo libro, Malaparte riporta un dialogo fittizio (ma basato su precisi documenti) fra Lenin e Trotsky alla vigilia della Rivoluzione d’Ottobre. Lenin ha una visione strategica dell’azione di là da venire, e ipotizza piani grandiosi con scioperi, scontri, insurrezioni, e cataclismi vari. Trotsky è scettico: per sovvertire lo Stato non c’è bisogno di niente di ciò, basta un migliaio di uomini ben addestrati e che abbiano chiari i loro obbiettivi. Trotsky sceglie e organizza tale contingente e i suoi piani sono attuati con pieno successo.

Trotsky
Trotsky arringa la neonata Armata Rossa

Non solo, per Trotsky in qualunque paese dell’Europa Occidentale si potrebbe portare a termine un colpo di Stato seguendo le sue tattiche, indipendentemente dall’appoggio della popolazione.
Lo stesso vale per Mussolini: secondo Malaparte la presa del potere da parte del Duce non è tanto legata alla situazione sociale e politica italiana, quanto all’applicazione di una serie di principi e tattiche ben precisi, principi e tattiche che possono essere riutilizzati senza problemi anche in altri e diversi contesti.
In sostanza, Malaparte e Luttwak concordano: sovvertire lo Stato (o difendere lo Stato) è un problema meramente tecnico, senza nessuna particolare colorazione politica o ideologica.

Torniamo adesso al romanzo di Doctorow. Alla luce dei saggi di Malaparte e Luttwak è credibile un colpo di Stato in America? Per me sì. Anzi, la dipendenza delle forze di sicurezza americane dagli apparati informatici rende tali forze un bersaglio particolarmente facile. Marcus ha solo bisogno di reclutare pochi uomini, il resto può neutralizzarlo a distanza via rete. Peccato non l’abbia fatto! Sarà per un prossimo romanzo…


Approfondimenti:

bandiera EN Little Brother su Amazon.com
bandiera EN Little Brother disponibile online
bandiera EN Little Brother al sito dell’editore
bandiera EN Il blog di Cory Doctorow
bandiera EN Cory Doctorow su Wikipedia
bandiera EN L’opinione di Neil Gaiman

bandiera IT Tecnica del colpo di Stato su iBS.it
bandiera IT Curzio Malaparte su Wikipedia
bandiera EN Coup d’État: A Practical Handbook su Amazon.com
bandiera EN Edward Luttwak su Wikipedia

bandiera EN 1984 su Wikipedia
bandiera EN Il Bay Bridge su Wikipedia
bandiera EN Benjamin Franklin su Wikipedia
bandiera EN La Rivoluzione d’Ottobre su Wikipedia

 

Giudizio:

Appassionante. +1 -1 Inforigurgitoso.
Verosimile. +1 -1 Personaggi mediocri.
Interessante. +1 -1 Finale detestabile.
Intelligente. +1

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Lorelei & Le Armi Segrete del Terzo Reich!

Qualche giorno fa, tra il caos di commenti ai romanzi della Troisi, è emersa una discussione sulle armi bizzarre dell’antichità.
Alcune di queste armi sono celeberrime e ormai entrate a far parte dell’immaginario collettivo, per esempio il misterioso Fuoco Greco, la sostanza incendiaria che continuava a bruciare a contatto con l’acqua, la cui formula rimane un segreto, oppure gli Specchi Ustori, usati da Archimede per dar fuoco alla navi romane che assediavano Siracusa.

Fuoco Greco
Il Fuoco Greco era una delle armi della marina dell’impero bizantino

Ma armi bislacche e misteriose compaiono in ogni epoca, dato che la necessità aguzza l’ingegno e la guerra ha sempre imperversato. Perciò non sembra strano che uno dei periodi più floridi per l’invenzione di armi siano stati gli anni della Seconda Guerra Mondiale e il periodo immediatamente precedente. In particolare gli scienziati e gli ingegneri nazisti si sono guadagnati l’ammirazione e lo sdegno del mondo per i loro progetti, alcuni assurdi, altri geniali. Assurdo e geniale sono ottima compagnia per ogni scrittore, specie scrittore di narrativa fantastica, dunque è il caso di parlare delle Armi Segrete del Terzo Reich!

In più, uno dei film giapponesi che da tempo volevo recensire è basato proprio sul concetto che i nazisti fossero riusciti a sviluppare un super sottomarino, più all’avanguardia di un’astronave!

Di seguito la recensione del film Lorelei: The Witch of the Pacific Ocean, chi non fosse interessato alla cinematografia nipponica può saltare subito alle armi segrete.


Locandina di LORELEI Titolo originale: LORELEI
Titolo inglese: Lorelei: The Witch of the Pacific Ocean
Regia: HIGUCHI Shinji / Cellin Gluck

Anno: 2005
Nazione: Giappone
Studio: Toho
Genere: Guerra, Fantascienza, Sottomarini
Durata: 2 ore e 8 minuti

Lingua: Giapponese / Inglese
Sottotitoli: Inglese (per le parti in giapponese)

Il 6 agosto 1945 gli Americani sganciarono la prima bomba atomica su Hiroshima. Il 9 agosto colpirono Nagasaki, e il 15 agosto il Giappone si arrendeva.
Lorelei parte dalla premessa che gli Americani avessero pronta una terza bomba atomica, e intendessero sganciarla su Tokyo l’11 agosto. Ma i Giapponesi hanno un’arma segreta, l’I-507, un super sottomarino donato dai nazisti agli alleati nipponici prima della disfatta.

Trailer di LORELEI

Lorelei è un film che in occidente sarebbe considerato “politicamente scorretto”. Nel film non c’è alcuna condanna né della guerra, né della condotta dell’Impero Giapponese. I “buoni” sono fanatici nazionalisti, i “cattivi” sono gli Americani e altri fanatici nazionalisti. Non solo, anche i nazisti sono mostrati in una luce favorevole, tanto che un personaggio esclama: “Il capolavoro della tecnologia nazista è la nostra ultima speranza!”, e non capita tutti i giorni di sentire battute del genere!
Guardando il film si ha come la sensazione di essere scivolati in un universo parallelo, come quello descritto da Philip K. Dick ne La Svastica sul Sole.

La Svastica sul Sole
The Man in the High Castle (La Svastica sul Sole)

In contrasto con la filosofia di fondo c’è la realizzazione, di stampo hollywoodiano. Lorelei non si pone problemi a saccheggiare tutti i cliché riguardanti i film di sottomarini, dal Capitano che porta la nave a profondità eccessiva per sfuggire ai nemici (“oddio lo scafo non reggerà!”), all’ammutinamento, al sacrificio eroico dell’ufficiale con famiglia, ecc. ecc. Facendo un copiaincolla di scene dai film di sottomarini degli ultimi anni (film come The Hunt for Red October, Crimson Tide o K-19: The Widowmaker) si può ricostruire il 90% di Lorelei.
Sotto questo punto di vista Lorelei è solo una copia mediocre di modelli americani. Però il restante 10% di originalità è originalità deliziosamente nipponica, in puro stile anime!
Infatti il cuore del super sottomarino è il Sistema Lorelei, un radar in grado di fornire informazioni accuratissime su ogni oggetto in superficie e sommerso nel raggio di 120 miglia, e di guidare gli armamenti di bordo con precisione assoluta. Il radar funziona grazie ai poteri extrasensoriali di una ragazzina giapponese!

Paula Atsuko Ebner
La ragazzina, Paula Atsuko Ebner, è collegata e pronta all’azione!

In realtà ragazzina tedesca di origini giapponesi, sottoposta agli esperimenti nazisti per il miglioramento della razza umana, ha sviluppato tutta una serie di poteri ESP (e ha imparato a cantare). Da notare che nessuno dei personaggi pare scandalizzato o senta il bisogno di argomentare contro la sperimentazione sugli esseri umani.

Il regista di Lorelei è HIGUCHI Shinji, che tra gli altri ha diretto Nihon Chinbotsu (Japan Sinks) un film catastrofico sull’inabissamento delle isole giapponesi, una via di mezzo fra Deep Impact e The Core.
Il signor HIGUCHI dimostra un certo talento per le scene d’azione, ma anche una scarsa capacità di concentrarsi sull’essenziale: sia Lorelei sia Japan Sinks sono lunghi almeno 20 minuti di troppo.

Locandina di Japan Sinks
Locandina di Japan Sinks

Gli attori fanno tutti il loro dovere, ma certo non c’è nessuno che si possa avvicinare allo Sean Connery nella parte del Capitano Marko Ramius dell’Ottobre Rosso.
Gli effetti speciali sono ottimi per quanto riguarda il Sistema Lorelei, con il suo design retrofuturistico, un po’ meno quando si tratta dei combattimenti: è troppo evidente che navi, sottomarini ed esplosioni sono fantasmi CG.

In conclusione Lorelei è un discreto film d’azione. Penso possa piacere agli appassionati di anime e a quelli di film con i sottomarini, se non troppo esigenti in fatto di realismo (oltre alla ragazzina con poteri ESP, quasi ogni particolare tecnico o militare è inverosimile).
Credo Lorelei sia anche interessante dal punto di vista culturale: un film di guerra, per certi versi quasi di propaganda, dove però gli Americani sono i cattivi, non è facile trovarne al giorno d’oggi. Vent’anni fa Lorelei avrebbe fatto furore in Unione Sovietica!

* * *

Curiosità militare: l’I-507 pare ispirato a un sottomarino che ha realmente solcato i mari, solo non era un sottomarino tedesco, bensì il francese Surcouf.

Surcouf
Sottomarino francese Surcouf

I-507
Sottomarino tedesco I-507

Curiosità mitologica: Lorelei è il nome di una ninfa germanica abitante presso il fiume Reno. In maniera simile alle sirene, la ninfa con il suo canto attirava i marinai, causando il naufragio delle imbarcazioni. È probabile che le manie canterine della protagonista siano legate a questo aneddoto.

 

Giudizio:

Stile animoso. +1 -1 Realismo degno di un fantasy italiano.
Il retrofuturistico Sistema Lorelei. +1 -1 CG nei combattimenti pessima.
Diverse divertenti scene d’azione. +1 -1 Troppo lungo.
L’inversione delle parti è interessante… +1 -1 …ma a qualcuno potrebbe non piacere pensare che i nazisti siano fra i “buoni”.

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Le armi del Terzo Reich, anche rimanendo nell’ambito dei progetti più curiosi, è argomento vastissimo, tanto che ci sono decine di libri dedicati all’argomento. Perciò mi limiterò a una carrellata delle idee più folli o interessanti.

Sonnengewehr

L’arma definitiva, che, una volta completata, avrebbe permesso al Terzo Reich di dominare incontrastato su tutta la Terra! Stiamo parlando del Cannone Solare!!!

Nel 1929 lo scienziato tedesco Hermann Oberth (professore di Wernher von Braun), nel suo libro Wege zur Raumschiffahrt (Ways to Spaceflight) aveva preconizzato la costruzione di stazioni spaziali, con tanto di specchi enormi in grado di concentrare i raggi solari in uno specifico punto sulla superficie terrestre. Le idee di Oberth erano pacifiche, il raggio sarebbe dovuto servire per esempio per alimentare le caldaie di turbine a vapore.

Hermann Oberth
Hermann Oberth

Durante la Seconda Guerra Mondiale, gli ingegneri tedeschi del centro ricerche di Hillersleben ripresero le tesi di Oberth, e pensarono di ampliare il concetto e trasformalo in arma.
Si sarebbe dovuta costruire una stazione orbitante a 8.200 chilometri d’altezza; lo scopo della stazione sarebbe stato controllare un ciclopico specchio concavo, con una superficie riflettente superiore ai tre chilometri quadrati.
Opportunamente comandato, lo specchio sarebbe stato in grado di concentrare i raggi solari con intensità letale, colpendo qualunque punto della Terra. Le città dei nemici del Reich sarebbero state vaporizzate all’istante, rase al suolo dalla potenza del Cannone Solare!

Il progetto del Cannone Solare è incredibilmente ambizioso e futuristico. Non si parla solo di mettere in orbita uno specchio gigantesco, ma anche una stazione spaziale con tanto di serre per l’ossigeno degli astronauti, pannelli solari per fornire energia ai macchinari e un sistema di razzi per orientare il Cannone.
Tutto ciò avrebbe dovuto essere preparato a terra, in moduli prefabbricati da trasportare e assemblare in orbita. Per questo gli scienziati nazisti avevo già anche previsto nuovi vettori, razzi a più stadi, evoluzione delle famose V-2.

Assemblaggio in orbita
L’assemblaggio in orbita, illustrato dalla rivista Life (1945)

Nella primavera del 1945 il centro di Hillersleben venne chiuso perché ormai gli alleati incalzavano. Gli Americani riuscirono a evacuare molti degli scienziati, che continuarono a lavorare, questa volta ai progetti di conquista dello spazio statunitensi.
Quanto vicino sono arrivati i nazisti a costruire il Cannone Solare? Purtroppo per loro e per fortuna del resto del mondo, non molto: le stime più ottimistiche degli stessi ingegneri coinvolti parlano di almeno cinquant’anni di lavori.

Schwerer Gustav

Il Cannone Solare non ha mai superato la fase di progettazione, invece lo Schwerer Gustav (il Pesante Gustavo) è stato costruito. Schwerer Gustav è il più grosso cannone mai creato!

Schwerer Gustav è un cannone calibro 800 millimetri. Ha una canna lunga circa 30 metri, e pesa 1.300 tonnellate. Ha una gittata di 38 chilometri con proiettili da 7 tonnellate, mentre con proiettili esplosivi da 4 tonnellate la gittata raggiunge i 48 chilometri. Il ritmo di fuoco è di circa un colpo ogni mezz’ora. Il cannone è trasportato via rotaia da uno speciale treno, per riassemblarlo una squadra di 250 persone deve lavorare per tre giorni, e il personale totale addetto al pezzo supera le 2.000 unità.

Schema del Schwerer Gustav
Visione schematica del Schwerer Gustav…

Disegno del Schwerer Gustav
…disegno del Schwerer Gustav…

Foto del Schwerer Gustav
…e infine il Schwerer Gustav dal vivo!

Schwerer Gustav fu ordinato alle industrie Krupp nel 1934. Doveva servire per demolire le fortificazioni della Linea Maginot. Però la costruzione della canna si rivelò particolarmente ostica, tanto che all’inizio delle ostilità il cannone non era ancora pronto. La rapida vittoria tedesca in Francia rese lo scopo di distruggere la Linea Maginot obsoleto e il lavoro sul cannone rallentò ancora: solo nel 1942 finalmente fu terminato.
Trasportato sul fronte orientale, Schwerer Gustav partecipò al bombardamento di Sebastopoli, sparando in totale 48 colpi. Dopo di che si resero necessari degli interventi di manutenzione alla canna, che dovette essere smontata e spedita in Germania.
Nel frattempo, il posto del Schwerer Gustav sarebbe dovuto essere occupato dal Dora, un cannone gemello con caratteristiche analoghe, da poco completato.

Cannone Dora
Il cannone gemello del Schwerer Gustav, il Dora

Ma la situazione tattica era cambiata ed è quasi certo che il Dora non abbia sparato neanche un colpo, prima della ritirata tedesca.
Schwerer Gustav e Dora tornarono in Germania e non pare abbiano più partecipato a nessuna azione bellica (sebbene ci siano degli avvistamenti non confermati del Dora nei pressi di Stalingrado e Varsavia durante la rivolta del ghetto).

Nel complesso la coppia di cannoni è stato solo un enorme spreco di soldi e risorse.

Curiosità: Schwerer Gustav si chiama così perché Gustav era il nome del presidente delle industrie Krupp.

Landkreuzer P. 1500 “Monster”

Dunque i tedeschi avevano Il Più Grande Cannone del Mondo, perché non montarlo sul Più Grande Carro Armato del Mondo?! Tanto grande che il termine carro armato è riduttivo, si tratta infatti di un landkreuzer, un “incrociatore terrestre”.

Il P. 1500 sarebbe stato una mostruosità con un peso compreso fra le 1.500 e le 2.500 tonnellate, lungo 42 metri, largo 18, alto 7 e con un equipaggio di più di 100 “marinai”. Appunto una vera e propria nave da guerra su cingoli. Oltre al già citato cannone da 800 millimetri, l’armamento prevedeva anche due obici da 150 millimetri e decine di cannoni antiaerei.

Il P. 1500
Il P. 1500 paragonato a un camion e a un normale carro armato

Non fu mai costruito. Come non fu mai costruito un modello meno ambizioso, il P. 1000 “Ratte”. Il progetto del P. 1000 però venne maggiormente sviluppato e di questo secondo “incrociatore terrestre” si conoscono dei particolari in più.

Il P. 1000 avrebbe avuto un peso compreso tra le 900 e le 2.000 tonnellate. 35 metri di lunghezza, 14 di larghezza e 11 d’altezza. L’armamento prevedeva due cannoni navali da 280 millimetri (54.5 Sk C/34), un terzo cannone da 128 millimetri (Kwk 44 L/55), otto cannoni antiaerei da 20 millimetri (Flak38) e due cannoncini da 15 millimetri (MG 151/15). Otto motori Daimler-Benz Mb501, normalmente usati su navi e sottomarini, avrebbero consentito al P. 1000 di muoversi fino a 40 chilometri l’ora. L’equipaggio sarebbe stato di almeno 20 soldati.

Un disegno del P. 1000
Il P. 1000 sarebbe potuto apparire così…

Un altro disegno del P. 1000
…o forse così

Per figurarsi quanto il P. 1000 sarebbe stato impressionante, basti pensare che il peso dell’M1 Abrams, l’attuale principale carro da battaglia dell’esercito U.S.A., si aggira sulle 60 tonnellate. Qui parliamo di 1.000 e passa!

Proprio il peso incredibile avrebbe ridotto i possibili utilizzi del P. 1500 e del P. 1000.
Per esempio nessun ponte avrebbe retto la loro stazza. Non avrebbero potuto sfruttare alcuna strada, se non a patto di distruggerla.
Inoltre la geometria di entrambi i carri avrebbe impedito di poter puntare a bersagli a distanza ravvicinata, e dunque avrebbero sempre dovuto essere accompagnati da altri veicoli di supporto. Infine l’eccessiva grandezza li avrebbe resi facili bersagli per i bombardieri ad alta quota e la stessa artiglieria fissa nemica (anche se per ovviare a questo problema era stato proposto di camuffare i mezzi da… palazzi!)
In altre parole, per quanto questi “incrociatori terrestri” siano impressionanti, è probabile non sarebbero sopravvissuti molto sul campo di battaglia.

Confronto P. 1000 / E-100
Qui il P. 1000 è immaginato con il cannone da 128 mm montato su una torretta separata. Il confronto è con l’E-100, un altro carro sperimentale. L’E-100 pesava 150 tonnellate, era lungo 10 metri, largo 4,5 metri e alto 3,3 metri.

P. 1500 e P. 1000 rappresentano anche un vicolo cieco nel campo dell’evoluzione degli armamenti, dato che con il passare degli anni questa ricerca di gigantismo si è esaurita, e nessuno al giorno d’oggi si sogna più di progettare armi di questo tipo. Probabilmente sarà necessario un altro visionario come Hitler, perché certe idee possano riaffiorare. O forse è meglio di no!

Lo studio sul P. 1000 / P. 1500 iniziò nel 1942 e venne interrotto l’anno successivo per ordine dell’allora Ministro degli Armamenti Albert Speer. Nonostante ciò, i nazisti si possono lo stesso vantare di aver costruito il Più Grande Carro Armato del mondo: infatti nel 1942 cominciò anche la progettazione del Panzerkampfwagen VIII “Maus” e due prototipi di questo carro arrivarono a completamento. Uno dei due con regolare armamento.

Disegno del Maus
Il “Maus” di fronte e di profilo

Foto del Maus
Una foto del “Maus”

Il “Maus” ha un peso di “appena” 188 tonnellate, e dispone come armamento principale di un cannone da 128 millimetri. Come detto ne sono stati costruiti due prototipi, il primo senza armamento, con una torretta finta, solo per studiare quale motore sarebbe stato più efficiente dato il peso enorme del mezzo; il secondo prototipo invece era armato, tanto che agli sgoccioli della guerra venne ordinato che partecipasse alla difesa di Berlino.
Purtroppo il carro si guastò prima di arrivare a destinazione e l’equipaggio dovette distruggerlo per non farlo cadere in mano ai sovietici. I sovietici però riuscirono a catturare i resti di entrambi i prototipi e tra tutte e due ne venne fuori un “Maus” funzionante, che è ancora esposto al museo dei carri armati di Kubinka, nei pressi di Mosca.

Maus in museo
Il “Maus” esposto al museo di Kubinka

Amerika Bomber

Giapponesi e Tedeschi hanno sempre avuto un problema durante la Seconda Guerra Mondiale: l’impossibilità di colpire direttamente il territorio degli Stati Uniti. I Giapponesi provarono a risolvere la questione inviando verso gli U.S.A. migliaia di palloni incendiari: forse qualche centinaio giunse a destinazione, mietendo ben sei vittime.

Pallone giapponese
Uno dei palloni spediti dai Giapponesi contro gli Stati Uniti

Nel 1944, il Ministro dell’Aria del Reich Hermann Göring convocò cinque delle principali aziende aereonautiche tedesche e chiese che venisse approntato un bombardiere con un raggio di 11.000 chilometri e capace di trasportare un carico di 4.000 chili di bombe. Tale bombardiere doveva essere in grado di decollare dalla Germania, raggiungere New York, sganciare il suo carico di bombe e tornare in patria. Senza scalo e senza rifornimento intermedio.

Dopo una serie di discussioni, venne approvato il progetto dei fratelli Horten, l’Horten Ho XVIII A (più tardi una diatriba fra gli ingegneri delle altre aziende aereonautiche e Reimar Horten spingerà quest’ultimo ad aggiornare il suo progetto e a disegnare l’Horten Ho XVIII B).
L’Horten Ho XVIII A sarebbe dovuta essere un’ala volante con un’apertura di 40 metri, spinta a 900 chilometri l’ora da sei turbogetti inseriti nella fusoliera. Basta confrontare il design di tale aereo con quello del moderno B-2 americano per rendersi conto di quanto i fratelli Horten fossero in anticipo sui tempi:

Schema dell'Horton Ho XVIII A
Schema dell’Horton Ho XVIII A

Disegno dell'Horton Ho XVIII A
Come sarebbe apparso l’Horton Ho XVIII A

B-2 Spirit
Il bombardiere americano B-2 Spirit

Il progetto dell’Horten Ho XVIII B fu considerato definitivo e un primo bombardiere avrebbe dovuto essere pronto per l’autunno del 1945 (sebbene i fratelli Horten fossero scettici sulle possibilità pratiche di terminare il lavoro in così breve tempo). In ogni caso la Germania si arrese il 7 maggio 1945, e l’aereo non lasciò mai i tavoli da disegno.

Schema dell'Horton Ho XVIII B
Schema dell’Horton Ho XVIII B

Disegno dell'Horton Ho XVIII B
Come sarebbe apparso l’Horton Ho XVIII B

Tuttavia qualcosa di concreto è rimasto delle idee dei fratelli Horten: l’Horten Ho IX (entrato in produzione con il nome di Gotha Go 229). Questo futuristico caccia a reazione si è calcolato avrebbe potuto raggiungere i 1.000 chilometri orari, grazie ai due turbogetti. L’Horten Ho IX era armato con quattro cannoni da 30 millimetri e poteva portare un carico di 1.000 chili di bombe. Almeno un prototipo armato venne completato e riuscì a volare una volta prima della fine della guerra. Altri quattro aerei simili furono trovati a vari stadi di costruzione.

Gotha Go 229 V3 (fronte)
Un Gotha Go 229 V3 in costruzione trovato dagli alleati: fronte…

Gotha Go 229 V3 (retro)
…e retro

Legato al progetto Amerika Bomber, è l’idea di permettere il lancio di razzi stile V-2 da parte di sottomarini in immersione. Così gli U-boot avrebbero potuto bombardare a piacimento le coste degli Stati Uniti. Neanche questo progetto arrivò a compimento, sebbene pare fosse ormai a un a passo dalla realizzazione.

La Luna, Marte e oltre

Finora ho parlato di progetti che benché folli, sono documentati e sono, anche i più bislacchi, almeno in linea teorica realizzabili. Esiste poi un campo vastissimo di ricerca, spesso esplorato non da storici ma da “scienziati dissidenti”(sic), che si occupa degli aspetti esoterici della tecnologia nazista.
Il cardine di tali studi è l’idea che dalla fine degli anni ’30 i nazisti abbiano avuto contatti con gli extraterrestri o abbiano recuperato qualche nave spaziale naufragata sulla Terra, come nel famoso incidente di Roswell.

Hitler con alieno
Hitler incontra un ambasciatore dei Grigi

Analizzando i manufatti alieni, i nazisti avrebbero compiuto incredibili progressi, tanto da permettere loro di sbarcare sulla Luna nel 1942 e costruirvi una base segreta sotterranea.
Nell’aprile 1945 sarebbe partita una nave spaziale tedesca, che dopo otto mesi di viaggio avrebbe raggiunto Marte. Nel gennaio 1946 la scampagnata si sarebbe conclusa con un disastroso schianto sulla superficie del pianeta rosso.
Ah, gli “scienziati dissidenti” sostengono anche che Marte venne raggiunto nel 1952 dai Sovietici e dagli Americani e nel 1956 da un’astronave del Vaticano, partita dall’Argentina. Tutto vero!

Il Duce aveva già conquistato Marte nel 1939…

Questo grazie al motore tachionico a moto perpetuo, che i nazisti avrebbero acquisito dagli extraterrestri. Dopo la fine della Seconda Guerra Mondiale, tale tecnologia sarebbe finita in possesso anche di Russi e America (e del Papa).
Oltre a fornire ai nazisti l’affare tachionico, gli alieni avrebbero svelato agli scienziati tedeschi il segreto dell’eterna giovinezza e come costruire mech da combattimento, ma questo è materiale per un altro articolo!

Nazimech
Robot da combattimento nazista

Intanto gli alleati…

Mentre i nazisti preparavano i loro piani per il viaggio su Marte e gli incrociatori terrestri, Americani e Inglesi non si giravano i pollici! Tra i vari progetti più o meno razionali, uno dei più curiosi è il Progetto Habakkuk.

Nel 1942 il giornalista, spia e inventore inglese Geoffrey Pyke propose ai vertici militari inglesi di costruire una gigantesca portaerei, composta da più di 200.000 blocchi di un nuovo materiale, appena scoperto, il “pykrete”.
Il pykrete si ottiene mischiando al ghiaccio la polpa di legno. Si ha così un materiale leggero e facilmente manipolabile ma con la resistenza del cemento.

Pykrete
Pykrete

Tale portaerei sarebbe stata lunga più di 600 metri, larga 100 metri, profonda 60 e con uno scafo di pykrete spesso 12 metri. Sarebbe stata una sorta di isola semovente, praticamente inaffondabile, in grado di trasportare più di 200 aerei e di fungere da testa di ponte per un’eventuale invasione delle isole giapponesi.

La portaerei del Progetto Habakkuk
La portaerei del Progetto Habakkuk…

Portaerei di ghiaccio
…e un’interpretazione artistica

Il progetto si arenò su una serie di quisquilie tecniche: tipo riuscire a mantenere l’intero scafo a una temperatura inferiore ai -15 gradi, per impedire deformazioni nel pykrete, e riuscire a fornire energia sufficiente a far muovere l’intera nave. Con i previsti 26 (!) motori, la portaerei si sarebbe spostata a una velocità massima di 10 nodi (appena 18 chilometri l’ora).

Finita la guerra e con il crescere dell’autonomia dei bombardieri, il progetto della portaerei di ghiaccio venne archiviato. Peccato!

In Italia

Anche in Italia non mancano i progetti di armamenti curiosi e bizzarri, basta pensare al misterioso Raggio della Morte di Marconi. Magari ci dedicherò un articolo, per ora accontentiamoci di questa foto, apparsa nel numero di aprile 1933 della rivista Popular Science.

Cavallo meccanico
Il fascista cavallo d’acciaio!

Un cavallo meccanico, costruito da un non ben specificato inventore italiano. Secondo la rivista, il cavallo galoppa altrettanto bene sulle strade o su terreno accidentato e può essere usato per insegnare ai giovani a cavalcare. Ovviamente la foto potrebbe essere stata manipolata o il cavallo d’acciaio essere solo una scultura, non in grado di muovere un solo “muscolo”. Purtroppo non pare in rete ci siano ulteriori informazioni riguardo a questo prodigio dell’italico ingegno.

Fonti

Oltre ai siti web segnati tra gli Approfondimenti, consiglio due libri sull’argomento: Germany’s Secret Weapons in World War II di Roger Ford, che si occupa quasi esclusivamente dei progetti più realistici, giunti almeno alla fase di prototipo, e My Tank Is Fight! di Zack Parsons, che invece non si fa scrupoli a parlare delle armi più folli.

Copertina di Germany's Secret Weapons in World War II
Copertina di Germany’s Secret Weapons in World War II

Copertina di My Tank Is Fight!
Copertina di My Tank Is Fight!

Inoltre, per chi volesse provare l’ebbrezza di volare con qualcuno degli strani aerei nazisti, il Coniglietto Grumo mi segnala l’esistenza del videogioco Secret Weapons of the Luftwaffe. Non sono riuscita a farlo partire, non essendo neanche stato programmato per Windows, ma dovrebbe funzionare usando l’emulatore DOSBox. Oppure recuperando dalla cantina qualche vecchio PC.

screenshot da Secret Weapons of the Luftwaffe
Uno screenshot da Secret Weapons of the Luftwaffe: qui si sta pilotando il Gotha Go 229!

* * *

Questo articolo è nato grazie all’impegno mio, di mio fratello e del Coniglietto Grumo. Un ringraziamento particolare a Carraronan per la prontezza, la gentilezza e la competenza con le quali ha risposto alle nostre mail.


Approfondimenti:

bandiera EN LORELEI su IMDb
bandiera IT La Svastica sul Sole su iBS.it
bandiera FR Una pagina dedicata al Surcouf

bandiera EN Achtung Panzer! sito dedicato ai carri tedeschi
bandiera EN Luft ’46 sito dedicato agli aerei da guerra futuristici del Terzo Reich
bandiera EN Strange vehicles of Pre-War Germany & The Third Reich
bandiera EN Black Sun: esoterica tecnologia nazista

bandiera EN Fascisti su Marte su IMDb
bandiera EN Un articolo che parla della portaerei di ghiaccio
bandiera EN L’articolo di Popular Science dedicato al cavallo d’acciaio fascista

bandiera EN My Tank Is Fight! su Amazon.com
bandiera EN Un capitolo da My Tank Is Fight!
bandiera EN Germany’s Secret Weapons in World War II su Amazon.com

bandiera EN Secret Weapons of the Luftwaffe su MobyGames
bandiera EN Secret Weapons of the Luftwaffe scaricabile da Abandonware Paradise
bandiera EN Il sito ufficiale di DOSBox

bandiera IT Il blog del Duca Carraronan

Scritto da GamberolinkCommenti (37)Lascia un Commento » feed bianco Feed dei commenti a questo articolo Questo articolo in versione stampabile Questo articolo in versione stampabile • Donazioni

Videogiochi e Teste Mozzate

Avrei voluto parlare de La Bussola d’Oro, ma questa settimana sono stata tirata in ballo in una discussione accalorata su FantasyMagazine che mi ha messo di cattivo umore. Non mi piace leggere narrativa quando sono di cattivo umore, lascia un retrogusto spiacevole. In compenso ho terminato un paio saggi interessanti, e sebbene nessuno dei due parli in particolare di narrativa fantasy, meritano lo stesso un commento.

Il primo è Samurai: The Code of the Warrior di Thomas Louis e Tommy Ito. È un testo introduttivo alla storia, la filosofia, la vita quotidiana e l’arte della guerra dei Samurai. È un bel libro, corredato da diverse splendide illustrazioni, ma non ha la profondità di testi più specifici dedicati all’argomento, come le monografie di Stephen Turnbull.

Copertina di Samurai: The Code of the Warrior
Copertina di Samurai: The Code of the Warrior

Nondimeno, ho appreso anche da questo libro dei particolari degni di nota.
Ci sono delle caratteristiche dei Samurai che sono conosciute più o meno da tutti – come l’abilità con la spada o il fanatico senso dell’onore – altre sono meno note. Una di queste è che i Samurai erano tagliatori di teste.
Decapitare un nemico in battaglia e poter mostrare questo trofeo al proprio signore (daimyo) era considerato uno dei massimi onori ottenibili in combattimento. I Samurai si portavano addirittura appresso una borsa apposita per teste, detta kubibukuro, perché non c’è niente di più imbarazzante di tagliare una testa e non sapere dove metterla!

Kubibukuro
Kubibukuro (Borsa per teste)

Il particolare macabro ha però implicazioni poco prevedibili. La prima è che spesso i Samurai, ottenuta la testa di qualche nemico importante, disertavano la battaglia, per non correre il rischio di perdere il trofeo nella mischia. Ovvero, la propria fazione poteva andare pure al Diavolo, ma che nessuno osasse toccare le teste tagliate!

La seconda implicazione è legata a un periodo storico durante il quale l’onore (e in certi casi anche lo stipendio) veniva calcolato in base al numero di teste tagliate piuttosto che in base alla qualità delle stesse.
Nelle prime fasi dell’invasione della Corea, iniziata nel 1592, i Samurai incontrarono scarsa resistenza, e fecero strage tra i nemici, civili compresi. Questo significò una gran quantità di teste, per avere un’idea quante, basti pensare che alcuni storici credono che nei sei anni di guerra i Giapponesi uccisero quasi un milione di Coreani. Tutte queste teste dovevano venir catalogate – ché sarebbe stato imperdonabile attribuire una decapitazione al Samurai sbagliato – e rispedite in Giappone, dove, dopo esser state rese presentabili, dovevano essere appunto presentate al comandante supremo dell’epoca. Infine occorreva seppellire le teste.
Tale incredibile traffico di teste teneva occupati una gran quantità di uomini e mezzi, tanto da rappresentare un ostacolo concreto per la generale logistica dell’invasione. Alla fine si dovette ricorrere a un compromesso: in Giappone venivano rispedite non più le teste intere ma solo un orecchio o un naso.

Un'illustrazione da Samurai: The Code of the Warrior
I tagliatori di teste in azione…

La morale della favola, per lo scrittore, è che ogni particolare inventato ha conseguenze, spesso molto difficili da immaginare.
Lo scrittore troisiano ragiona così: ho appena inventato la cattivissima razza degli Orchi di Buzzagrotto, adesso per dimostrare quanto siano malvagi ci metto un bel particolare macabro! Gli Orchi di Buzzagrotto tagliano la testa ai nemici uccisi in battaglia e poi le portano in offerta all’altare del loro Dio, il Crudele Gimpone. Perfetto! Sennonché, quando gli Orchi di Buzzagrotto inizieranno l’invasione del Regno dei Pacifici Elfi™, lo scrittore terrà conto della logistica delle teste mozzate? Essendo troisiano, no, ovviamente, e io sarò costretta a ricordarglielo!

Perciò, come già tante altre volte ricordato, non basta la mera immaginazione, occorre ragionare sul quel che si immagina, e documentarsi, perché certe implicazioni non sono intuitive, richiedono, per essere colte, una notevole base di conoscenze.
Tra l’altro questi sono i dettagli che alimentano la fiducia in un autore, che permettono di leggere un romanzo con sospensione dell’incredulità, perché lo scrittore ha dimostrato di sapere quel che sta facendo, di non star parlando a vanvera.

* * *

Il secondo saggio della settimana è stato The Art of Computer Game Design di Chris Crawford. La discussione riguardo i videogiochi e Cloverfield mi aveva incuriosita e inoltre dovevo io documentarmi rispetto a qualcosa che sto scrivendo.

Copertina di The Art of Computer Game Design
Copertina di The Art of Computer Game Design

Il libro di Crawford è stato pubblicato per la prima volta nel 1984, e nonostante ciò è uno dei pochi testi sull’argomento. Libri sulla programmazione dei videogiochi abbondando, ma sul design, sulla progettazione degli stessi, specie in ottica “artistica”, non ve ne sono molti.

Per certi versi, leggendo il libro di Crawford, ho avuto l’impressione di leggere fantascienza retrofuturistica. In soli vent’anni il settore è stato rivoluzionato, e alcune delle cose descritte da Crawford non solo non le ho mai viste di persona, ma paiono vera e propria archeologia.

Accoppiatore acustico
Quest’affare è un “accoppiatore acustico”, una forma primitiva di modem, vestigia di un’epoca che non conosceva ADSL!

Tuttavia, al di là dei particolari tecnici che ormai non hanno più senso, i concetti fondamentali stabiliti da Crawford mi sembrano più che centrati, in particolare riguardo una di quelle idee che circolano al giorno d’oggi, sentita anche a proposito di Cloverfield, ovvero la contaminazione, se non proprio la convergenza, tra cinema e videogiochi.

Leggendo il saggio di Crawford posso affermare che l’idea in questione è campata per aria. Cinema e videogiochi sono due distinte attività, separate, e con una natura di fondo opposta. Il fatto che entrambi abbiano come principale mezzo di comunicazione verso l’utente uno schermo è insignificante.

Crawford individua nei (video)giochi due caratteristiche che li separano da altre entità all’apparenza simili, quali appunto il cinema o la narrativa. Queste caratteristiche sono la scelta e la dinamicità.

In un film (o in un romanzo) l’utente è costretto a seguire una determinata strada e a seguirla sempre nella stessa direzione. La strada può essere tortuosa finché si vuole, ma in nessun punto ci saranno diramazioni e in nessun punto si potrà invertire il senso di marcia.
Non c’è niente di male in questo, sono millenni che la gente legge narrativa e più di cent’anni che va al cinema con piena soddisfazione, tuttavia tale “limitazione” esiste ed è intrinseca a queste forme d’arte.

In un videogioco invece l’utente si trova davanti una moltitudine di strade tra le quali scegliere. Nei primi videogiochi questa capacità di scelta aveva spesso una diretta rappresentazione grafica: si pensi a Pac-Man, quando l’animaletto giallo è a un bivio, è chiara la scelta se tirare dritto o svoltare a destra o a sinistra.

Uno screenshot di Pac-Man
Uno screenshot di Pac-Man: tre evidenti scelte per il tipo in giallo, tirare dritto, tornare indietro o girare a destra

Più sono le scelte, più un gioco è potenzialmente più divertente. All’aumentare delle scelte aumenta quella qualità indefinibile detta gameplay o giocabilità, qualità che rende un gioco appassionante. Gli scacchi sono più appassionanti del Tic-Tac-Toe anche perché gli scacchi offrono molte più scelte.
Un particolare da tener presente è che spesso, se il gioco è progettato male, ci sono molte false scelte. Ovvero le scelte sono in apparenza molte, ma il giocatore è subito in grado di capire quali non porteranno mai alla vittoria, cosicché spesso si ritrova con pochissime reali alternative.
Tetris è uno dei pochi videogiochi a essere giocato da anni, in questa o quella versione; una delle ragioni è perché non offre alcuna falsa scelta. È stato matematicamente dimostrato (Tetris is Hard, Made Easy, The Theory of Tetris, copie locali, PDF) come non sia possibile estrapolare in tempi pratici alcuna strategia che sempre porti all’eliminazione di tutti i mattoncini che scendono. L’esperienza aiuta, ma ogni scelta rimane valida (o sbagliata), il giocatore ha sempre davanti a sé il massimo delle possibilità offerte dal gioco.

Uno screenshot di Tetris
Una delle prime versioni di Tetris (1985)

Perciò una prima differenza importante: un film non ha scelte, in un videogioco più sono le scelte, più il gioco può diventar bello.

La dinamicità. Per Crawford un (video)gioco è tale quando è dinamico, cioè reagisce alle scelte del giocatore. Crawford infatti distingue tra giochi e puzzle. Nei puzzle ci sono scelte, ma non c’è alcuna dinamicità. Prendiamo il Campo Minato di Windows: posso scegliere dove mettere le bandierine, tuttavia questo non cambia la disposizione delle bombe, il gioco non reagisce alle mie scelte, è già stato tutto preordinato.
Viceversa giocando a scacchi il mio avversario sposterà i suoi pezzi in risposta ai miei, non in una maniera “preconfezionata”.
L’ideale è che per ogni scelta compiuta dal giocare, il gioco risponda in maniera appropriata ma non prevedibile. Rimanendo in ambito scacchistico: ogni volta che il giocatore muove l’avversario deve replicare in maniera tale da metterlo in difficoltà, ma non usando sempre la stessa mossa.
In un film o romanzo non c’è alcuna dinamicità: il regista può inserire un geniale colpo di scena nel finale, ma se lo spettatore rivedrà il film, il colpo di scena sarà ancora lì, nello stesso punto.

Perciò seconda differenza importante: un film non è dinamico, mentre un videogioco lo deve essere il più possibile.

Nota: qui, con Crawford, sto parlando di videogiochi ideali, pensati per essere i più appassionanti possibile. In pratica vengono prodotti un sacco di videogiochi lineari (o “su rotaia” come si dice in gergo) dove le scelte sono pochissime e la dinamicità minima, ma è solo una distorsione del mercato – per il quale conta di più mettere in copertina un personaggio di Walt Disney che non creare un’opera d’arte – piuttosto che un limite dei videogiochi stessi.

Confezione di Cars
Cars: un videogioco orribile che ha venduto milioni di copie solo per il richiamo sulla confezione al film della Disney

Viste queste due differenze basilari tra film e videogiochi, prendiamo la somiglianza: lo schermo. Non è difficile guardando appunto Cloverfield e poi videogiochi come Half-Life o Call of Duty pensare che ci sia una vicinanza. Qui però emerge la terza e decisiva differenza: le immagini in movimento sono intrinseche al cinema, così come le parole lo sono alla narrativa, ma lo schermo non è caratteristica propria dei (video)giochi.
Quello che distingue un gioco da un altro sono le regole. Prendiamo ancora gli scacchi: posso avere davanti una scacchiera fisica, posso avere una scacchiera sul video, posso non avere alcuna scacchiera e immaginarmi solo le mosse. È lo stesso gioco. Così come un gioco di ruolo lo posso giocare a video, o posso giocarlo con carta e penna, o posso travestirmi da elfa, prendere il mio arco di cartapesta e andare a fare la squilibrata cosplayer giocatrice dal vivo in qualche bosco. Quello che definisce il gioco non è il suo aspetto, ma le sue regole.

Crawford infatti nota che è il designer ingenuo e inesperto che comincia a progettare un videogioco dal video. Non che non si debba tenere conto dei limiti o delle possibilità della tecnologia, nessuno nega la bellezza di una grafica 3D che sfrutti tutte le potenzialità dei computer attuali, ma i giochi davvero belli, quelli che possono rimanere per millenni, e non solo per i soliti sei mesi di hype, sono slegati dalla loro rappresentazione.
Viceversa un film è la sua rappresentazione.

Dunque mi sembra chiaro che non ci siano molti punti di possibile contatto tra cinema e videogiochi. Sono due ambiti del tutto diversi, e anzi il vero rischio è che i videogiochi copino il cinema, divenendo sempre più lineari e prevedibili, perdendo quelle caratteristiche di scelta e dinamicità che sono il vero cuore di un (video)gioco.

Uno screenshot di Call of Duty
Call of Duty: un gioco “su rotaia”

* * *

Girando in questi giorni diversi forum dedicati ai videogiochi, ho notato che non mancano anche da quelle parti gli aspiranti professionisti. Per lo più ragazzi che vogliono diventare game designer, magari alle prese con il loro primo giochino. Secondo me rimarrebbero stupiti dal sapere che, stabilito quale sarà scopo e ambientazione del gioco, il primo consiglio di Chris Crawford è quello di… incredibile a dirsi… rullo di tamburi… DOCUMENTARSI!

With a goal and topic firmly in mind, the next step is to immerse yourself in the topic. Read everything you can on the topic. Study all previous efforts related to either your goal or your topic. What aspects of these earlier efforts appeal to you? What aspects disappoint or anger you? Make sure that you understand the mechanics of the environment your game will attempt to represent. Your game must give the authentic feel, the texture of the real world, and this can only be achieved if you firmly understand the environment of the game. While researching EXCALIBUR, I studied the history of Britain during the period AD 400-700.

Per chi non lo conoscesse, Chris Crawford è un famoso game designer, specializzato in giochi di strategia. Alcuni dei giochi da lui creati, Eastern Front – 1941, Balance of Power, Patton vs. Rommel, High Command: Europe 1939-45, sono considerati dei classici, sia dal punto di vista della giocabilità, sia da un punto di vista prettamente tecnico. Ad esempio in Eastern Front – 1941, un gioco del 1981, l’Intelligenza Artificiale che comanda le truppe nemiche è in grado di pensare mentre il giocatore muove, in questo modo più il giocatore si attarda nei suoi di ragionamenti, più si troverà di fronte un avversario ostico. Questa caratteristica a tutt’oggi è sfruttata solo da pochissimi giochi.

Uno screenshot di Eastern Front - 1941
Uno screenshot di Eastern Front – 1941

* * *

In onore alla settimana appena conclusasi vorrei aggiungere qualche altra parola rispetto al documentarsi.
C’è infatti anche chi non la pensa come me, persino tra gli “addetti ai lavori”. Qualche mese fa ebbi questo scambio di battute con Marina Lenti, prode autrice di volumi di pregio, quali L’Incantesimo di Harry Potter e Harry Potter a test.

Gamberetta:

A fronte di un argomento tanto vasto e complicato [sto parlando di guerra] un autore che dovrebbe fare? [...] Come dovrebbe informarsi? Guardando Xena in TV?

Marina Lenti:

sì io dico che basta una cultura media da film, e allora?

E allora, Marina, con “una cultura media da film” (sic!) scrivi boiate! Non ci si può poi stupire se tanti romanzi fantasy italiani fanno schifo, quando chi si occupa a livello professionale dell’argomento considera adeguata “una cultura media da film”.
Ma ognuno giudichi per sé, se sia il caso di read everything you can on the topic o accontentarsi della cultura media da film.

Un'illustrazione da Samurai: The Code of the Warrior
I Samurai meditano sulle parole di Marina: speriamo non prendano decisioni affrettate!


Approfondimenti:

bandiera EN Samurai: The Code of the Warrior su Amazon.com
bandiera EN Il sito di Stephen Turnbull, storico specializzato nelle vicende dei Samurai
bandiera EN L’invasione della Corea del 1592 su Wikipedia

bandiera EN The Art of Computer Game Design su Amazon.com
bandiera EN The Art of Computer Game Design leggibile online, con il benestare dell’autore
bandiera EN Chris Crawford on Game Design: un secondo saggio di Crawford dedicato al game design, lo leggerò!
bandiera EN Una serie d’interessanti articoli di Chris Crawford presso il suo sito personale
bandiera EN StoryTron Interactive Storytelling, l’ultimo progetto di Chris Crawford
bandiera EN Screenshot e recensioni di Excalibur
bandiera EN Eastern Front – 1941 su Wikipedia

bandiera EN Pac-Man su Wikipedia
bandiera EN Tetris su Wikipedia
bandiera EN Call of Duty su Wikipedia
bandiera EN Gamasutra, un sito dedicato al game design

Scritto da GamberolinkCommenti (39)Lascia un Commento » feed bianco Feed dei commenti a questo articolo Questo articolo in versione stampabile Questo articolo in versione stampabile • Donazioni

Recensioni :: Film :: Cloverfield

Locandina di Cloverfield Titolo originale: Cloverfield
Regia: Matt Reeves

Anno: 2008
Nazione: USA
Studio: Bad Robot
Genere: Fantascienza, Mostri latitanti
Durata: 1 ora e 25 minuti

Lingua: Inglese

Kaiju è un termine giapponese che indica una creatura strana, mostruosa. Kaiju eiga sono i film di mostri, filone cinematografico al quale appartiene Cloverfield.
È un filone che come pochi altri sta a cuore al Coniglietto Grumo. Per capire perché, bisogna tornare indietro di trent’anni.

Il Coniglietto Grumo attore

1971. Il Coniglietto Grumo è appena tornato dal Vietnam. La sua ultima missione con le forze speciali è stata l’Operazione Lam Son 719, concepita per colpire le basi logistiche dei nemici della democrazia in Laos.
Il reparto di Grumo non è mai esistito, gli Americani non hanno mai ammesso il loro intervento diretto in Laos, ma Grumo c’è stato e ha visto l’Inferno!
Sono gli anni bui di Grumo, segnati da solitudine, alcool e oppio. Nella disperazione, un solo momento di gioia, l’esordio come attore nel film Night of the Lepus.

Locandina di Night of the Lepus
Locandina di Night of the Lepus

In Night of the Lepus, il crudele tentativo di ridurre la popolazione dei coniglietti, sviluppando un siero che uccida solo loro, senza avvelenare le altre specie, si ritorce contro i sadici dottori: i coniglietti infettati crescono a dismisura e divengono assetati di sangue!
Night of the Lepus è un film bizzarro, recitato con quasi assoluta serietà, come se nessuna delle persone coinvolte si rendesse conto dell’intrinseca ridicolaggine della trama. Segna anche la nascita della passione del Coniglietto Grumo per i film di mostri, passione che non l’ha ancora abbandonato, così com’è durata per anni l’amicizia che l’ha legato a DeForest Kelley (il dottor McCoy di Star Trek), conosciuto sul set del film.

I Coniglietti attaccano! Riconoscete Grumo?

Data tale premessa, diviene facile capire perché i film di mostri sono tanto importanti per il Coniglietto Grumo. Sono stati per lui la luce al fondo di un tunnel buio.

Breve storia dei mostri

Volendo tracciare una breve storia dei film di mostri le quattro tappe fondamentali sono:

The Lost World (1925) per la regia di Harry Hoyt, tratto da un famoso romanzo di Arthur Conan Doyle. In tale film per la prima volta compaiono mostri giganti, nel caso specifico dinosauri.

Trailer di The Lost World (1925)

King Kong (1933) regia di Merian C. Cooper e Ernest B. Schoedsack. La vicenda è celeberrima e perciò non starò a riassumerla. L’incredibile successo di King Kong ha suscitato interesse per i film di mostri in ogni angolo del mondo, e per questa ragione spesso King Kong è indicato quale capostipite del genere, sebbene appunto non lo sia in senso cronologico.

Trailer di King Kong (1933)

The Beast from 20,000 Fathoms (1953) regia di Eugène Lourié, tratto da un racconto di Ray Bradbury. The Beast from 20,000 Fathoms è la storia di una gigantesca creatura preistorica, un Redosauro, rimasta intrappolata per milioni di anni sotto il ghiaccio del Polo Nord. Sciagurati esperimenti nucleari risvegliano il mostro che pensa bene di dirigersi in America e attaccare la città di New York!
Non solo il Redosauro ha un pessimo carattere, dimensioni enormi e forza spaventosa, ma è anche portatore di brutte malattie. Questo particolare non è molto comune tra film di mostri, specie se sono mostri giganti; di recente è stato ripreso nel film coreano The Host dove però è usato solo per calunniare il povero mostro.

Trailer di The Beast from 20,000 Fathoms (1953)

The Beast from 20,000 Fathoms è uno dei primi film a poter vantare effetti speciali realizzati da Ray Harryhausen, un maestro nel campo.
È un bel film, divertente e con una trama più complessa di quanto non appaia a prima vista. È un film superiore sotto ogni aspetto a Cloverfield.
The Beast from 20,000 Fathoms ottenne un buon successo, ma l’importanza della pellicola è legata al fatto di essere stata la principale fonte d’ispirazione per Godzilla, uscito in Giappone l’anno successivo.

Gojira (1954) o Godzilla. Il Re dei Mostri! Come nel caso di King Kong la vicenda è così famosa che non ha bisogno di presentazioni, basta lasciar parlare le immagini…

Godzilla è spesso di cattivo umore…

Dopo Godzilla è difficile tener traccia di tutti i film di mostri prodotti nei più disparati Paesi. E se oggi il genere è forse un po’ in declino a livello mondiale, in Giappone rimane saldo con nuovi film di mostri ogni anno.

Mostri curiosi

Accanto alla storia ufficiale ce n’è un’altra parallela, che parla di film bizzarri e misteriosi che pochissimi hanno visto. Si va dalle inquietanti immagini pare tratte dal trailer di The Gorilla (1930), film considerato perduto, a Edo ni Arawareta Kingu Kongu: Henge no Maki (King Kong Appears in Edo) film con King Kong forse prodotto in Giappone tra il 1933 e il 1938 ma che forse non è mai esistito.

Le enigmatiche immagini di The Gorilla (1930)

Oppure si cita l’elusivo Wangmagwi film coreano del 1967, che avrebbe visto la partecipazione di più di 150.000 comparse. Wangmagwi non è mai uscito in videocassetta o DVD e non è mai stato trasmesso in televisione. Dopo essere passato al cinema si è inabissato, per riemergere solo qui e là in concomitanza con qualche festival dedicato all’argomento.

Wangmagwi
Un fotogramma di Wangmagwi

C’è poi la bislacca vicenda di Pulgasari. Realizzato per la prima volta in Sud Corea nel 1962 (e questo è un altro film del quale si sono perse le tracce), se ne cominciò un remake nel 1978, se non che il regista, Sang-ok Shin, venne rapito dai servizi segreti nord coreani: avrebbe dovuto rilanciare l’agonizzante cinematografia nord coreana. Sang-ok Shin finì dunque per lavorare a Pulgasari in Nord Corea. Nel 1985, con il film quasi completato, Sang-ok Shin riuscì però, al termine di una rocambolesca fuga, a raggiungere gli Stati Uniti.

Locandina di Pulgasari (1962)
Locandina di Pulgasari (1962)

Pulgasari fu terminato da un altro regista ma il risultato finale non piacque al presidente Kim Jong-il, che ne vietò la proiezione. Per dieci anni non se ne seppe più niente, finché un critico cinematografico giapponese non se ne procurò una copia. Proiettato in un solo cinema ottenne un discreto successo; qualche tempo dopo ne uscì un’edizione “ufficiale” in videocassetta. Oggi è disponibile in DVD e persino su google video, qui.

Copertina di Pulgasari (1985)
Copertina del DVD della versione 1985 di Pulgasari

Manca ancora un particolare: nel 1996 Shin scrisse la sceneggiatura per Galgameth un remake americano di Pulgasari in versione per bambini.

Pulgasari è un mostro buono. Un gigante mangiatore di ferro che aiuterà i contadini a ribellarsi contro i propri dittatori. Nondimeno l’insaziabile fame di metallo lo condurrà alla rovina.

Cloverfield

Davanti a Pulgasari con la sua storia di registi rapiti, film scomparsi, e remake sempre più oscuri, vien da sorridere pensando a J.J. Abrams, produttore di Cloverfield, e alla sua patetica operazione di “marketing virale”. Il tentativo artefatto di creare un’aura d’interesse e hype intorno a un film che si rivela ben più misero di una produzione nord coreana degli anni ’80.

La trama di Cloverfield è ridotta all’osso: un mostro attacca New York e prende di sorpresa un gruppetto di nullafacenti che stavano festeggiando la partenza di uno di loro per il Giappone. Per un’oretta i tizi girano a vuoto per Manhattan finché il film non termina. Durata totale 85 minuti, dei quali i primi venti sono di pure chiacchiere (la festa di cui sopra).

Trailer di Cloverfield (2008)

Definire Cloverfield un film di mostri è una forzatura. Il mostro compare solo per poche inquadrature alla fine, e i suoi figlioli mostriciattoli si vedono per pochi secondi. Ma soprattutto il mostro non solo non è protagonista, ma non è neanche un personaggio: non ha motivazioni, non ha storia, non ha un perché, è trattato alla stregua di un qualunque accidente naturale. Se il mostro fosse stato sostituito da un terremoto (o magari dal gelo assassino di The Day After Tomorrow) il film non sarebbe cambiato di un millimetro.
Questo a casa mia si chiama: prendere per i fondelli la gente. Spacciare un film per film di mostri quando in realtà non è vero è quanto di più bieco si possa fare. Già film come The Village di Shyamalan tirano la corda, Cloverfield la spezza.

Cloverfield è visto per la sua interezza attraverso un videocamera digitale in mano a uno dei protagonisti, nello stile di The Blair Witch Project. Questo comporta che spesso le immagini non siano a fuoco, siano inquadrati i piedi invece dei volti degli attori e ci siano un sacco di movimenti inutili di camera.
Non mi piace. Non m’immerge nel film, mi suscita mal di mare. E anche se potrà sembrare incredibile, non me ne importa un fico secco della marca di scarpe dei personaggi. Sarò ingenua, ancora ferma al Web 1.0 o che altro, ma io preferisco in un film di mostri vedere il dannato mostro!

Naturalmente le maggiori sfocature sono in concomitanza con gli avvistamenti dei mostro. Quando c’è da inquadrare un bel cartellone pubblicitario della Nokia, la telecamera è bella fissa.

L’attacco di un mostriciattolo
L’attacco di un mostriciattolo

Pubblicità occulta
Pubblicità. (questo è il culmine di un bijou in fatto di pubblicità “occulta”: prima il protagonista riceve una telefonata e s’indugia sul suo parlare al cellulare, poi va a sedersi sotto il cartellone pubblicitario e infine c’è questa inquadratura prolungata sul nome della ditta, in modo che possa essere ben leggibile. Complimenti agli interessanti, mi avete proprio convinta: non comprerò un telefono della Nokia manco morta)

Ma questo in fondo sarebbe il meno. Quello che rende Cloverfield una solenne perdita di tempo è la totale mancanza di fantasia e originalità. La storia è come visto inesistente. Il mostro in sé per quel pochissimo che s’intravvede è un generico rettile-anfibio senza personalità alcuna. E i mostriciattoli sono scopiazzati dagli headcrab presenti in Half-Life e Half-Life 2, i famosi videogiochi sviluppati da Valve Software. Il loro attacco ai protagonisti nei tunnel della metropolitana è modellato a ricalco del videogioco, con i personaggi che si difendono, proprio come nel gioco, a calci e sprangate.

Headcrab
Headcrab (Half-Life 2)

Anche dal punto di vista stilistico Cloverfield è solo una brutta copia. L’idea generale del film di mostri in prima persona col mostro che c’è ma non si vede è presa pari pari da Incident at Loch Ness, film del 2004 di Zak Penn e Werner Herzog. Per rendersi conto basta guardare la scena che segue. ATTENZIONE! Contiene spoiler per Incident, non guardatela se avete intenzione di vedere in futuro tale film (e ne vale la pena!)

Una sequenza da Incident at Loch Ness (2004)

Per altro la telecamera ritrovata con dentro un filmato del mostro che attacca chi la reggeva è un’idea ben più vecchia, e pare sia comparsa per la prima volta nel 1959 in Caltiki – Il Mostro Immortale di Mario Bava. Aggiornamento del 12 febbraio: la sequenza da Caltiki con la telecamera ritrovata e la ripresa in prima persona.

Caltiki: già cinquant’anni fa si riusciva a far venire il mal di mare agli spettatori a furia di movimenti bruschi e immagini sfocate!

Locandina di Caltiki - Il Mostro Immortale
Locandina di Caltiki – Il Mostro Immortale

Intere sequenze di Cloverfield sono fregate ad altri film, per esempio i soldati che sparano verso il mostro mentre la telecamera rimane su di loro invece di seguire il volo dei proiettili è presa dalla Guerra dei Mondi di Spielberg, con i marziani dietro la collina.
Saranno tutte citazioni? Nah! È solo spregevole copia/incolla da parte di chi non ha lui alcun talento o fantasia.

Cloverfield, e qui bisogna ammettere che non è solo, ma questo non lo giustifica, è poi vittima del disgraziato “Mito della fantasia dello spettatore”. Tale mito vuole che sia meglio solo alludere, non indugiare, lasciare che sia la fantasia dello spettatore (o del lettore) a “creare” il mostro. Non c’è niente di più pauroso delle nostre stesse paure! Non è vero, è una stupidata.
Il meccanismo, quando funziona, funziona perché c’è stato qualcuno, almeno una volta, che ha avuto il coraggio e l’abilità di mostrare un mostro davvero terrificante. Il grugnito o il ruggito che viene dal fondo della foresta non è spaventevole in sé, è spaventevole perché qualcuno ha raccontato che ci sono bestie feroci con zanne e artigli pronte a sbranarci!
Il buio non è spaventoso perché buio, è spaventoso perché la vista è il nostro principale senso e senza abbiamo poche possibilità di difenderci dalle creature mostruose che si annidano nell’oscurità. Se nessuno ci avesse raccontato che ci sono in giro mostri che succhiano il sangue o cercano di mangiarci il cervello non ci sarebbe niente da immaginare, niente di cui aver paura.
È proprio compito di registi e scrittori mostrare l’inimmaginabile. Sono pagati per questo, per superare in fantasia il proprio pubblico e rivelare quello che si nasconde nel buio. Sono capaci tutti di lasciare alla fantasia dello spettatore! E lo spettatore non si spaventa, io non mi spavento, penso solo che ho speso 5 euro per non vedere nulla di pauroso.

Un’altra moda disgustosa presente in Cloverfield e in tanti altri film recenti (per esempio la stessa Guerra dei Mondi di Spielberg) è quella di far credere che la vera paura non nascerebbe dal mostro o dai marziani, la vera paura sarebbe in realtà quella di perdere il figlio, o l’amante. Non m’interessa se il mondo va a catafascio, quello che m’importa sono i quattro gatti della mia famiglia!
Bene, ma a me che me ne frega? Quando vado al cinema per vedere un film di mostri, che si spaccia per film di mostri, cerco il sense of wonder, l’apocalittico, e il terrore, che non è quello di perdere la famiglia, ma quello della fine del mondo!
È certo che è molto più facile far appassionare alle vicende più terra terra dei personaggi. È un’esperienza molto più vicina quella di perdere il lavoro, essere bocciati a scuola o lasciati dal fidanzato. È molto più semplice l’identificazione, ma proprio per questo non ho bisogno che ci sia un cantastorie! Il cantastorie va oltre, come già visto con i mostri il cantastorie ti racconta quello che tu non immagineresti. Tu t’immagini da sola che se attraversi col rosso sei stirata da un camion, il cantastorie ti dice che se passi col verde si apre una voragine e un tentacolo ti porta sottoterra.
Il “dramma” famigliare me l’immagino da sola, non ho bisogno di spendere soldi perché me lo riferisca qualcun altro! Voglio i mostri! Voglio le esplosioni! Voglio la lotta all’ultimo sangue! Voglio emozionarmi per qualcosa che non posso vedere se non al cinema! (sperando rimanga così!)

Si capisce quando un film di fantascienza è un’atrocità: quando suscita nostalgia per una serata passata a guardare Independence Day in TV. Cloverfield me l’ha suscitata.

Locandina di Independence Day
Locandina di Independence Day

Tirando le somme: Cloverfield è un’immane vaccata. Storia minima e priva di fantasia, originalità e colpi di scena. Mostro latitante. Scopiazzature spacciate per innovazioni e la solita pubblicità molto poco occulta. Altra spazzatura, come se non ce ne fosse in giro abbastanza.

Oltre Cloverfield

Per concludere voglio essere propositiva e segnalare qualche decente film di mostri degli ultimi anni. Non che riguardare o guardare per la prima volta The Beast from 20,000 Fathoms o Godzilla sia una cattiva idea, anzi! Questi e gli altri film di cui ho già parlato sono quasi tutti ottimi e come minimo migliori di Cloverfield.

Iniziamo con Godzilla. Tutti gli ultimi Godzilla, a partire da Godzilla 2000 del 1999 sono buoni film. Non capolavori ma molto divertenti. Si sta parlando di Godzilla 2000 (1999), Godzilla vs. Megaguirus (2000), Godzilla, Mothra and King Ghidorah: Giant Monsters All-Out Attack (2001), Godzilla against Mechagodzilla (2002), Godzilla: Tokyo S.O.S (2003) e Godzilla: Final Wars (2004).

Dovendone scegliere uno prenderei l’ultimo, il Godzilla del cinquantenario, Godzilla: Final Wars. Final Wars è un film a tratti sconclusionato e ingenuo, però il regista, Ryuhei Kitamura (quello del bellissimo Azumi), non si risparmia con la fantasia e le trovate. Alieni, mutanti, mostri giganti come se piovesse (più di una dozzina), e combattimenti in tutto il mondo! Questo è il genere di film che vorrei vedere al cinema!

Godzilla contro il Godzilla americano (“Zilla”) da Godzilla: Final Wars (2004)

Del 2005 è Ultraman.

Un momento da Ultraman (2005)

Mentre nel 2006 è uscito Gamera the Brave.

Trailer di Gamera the Brave (2006)

Film passabili, niente di speciale, rivolti più che altro a un pubblico di appassionati del genere. Inutile sottolineare però come anche questi siano meglio di Cloverfield.
L’anno scorso è stata la volta del surreale e parodistico Big Man Japan.

Una scena da Big Man Japan (2007)

In campo coreano non si può non menzionare The Host (2006) di Joon-ho Bong. The Host è un ottimo film, ma non è un film alla Godzilla. È una personale e feroce lotta tra una famiglia di squinternati e un mostro disperato; non ci sono soverchie distruzioni, tutti i palazzi della città rimangono in piedi. Dove Joon-ho Bong è bravissimo è nel saper introdurre l’ironia al momento opportuno e viceversa tornare serio nelle scene di tensione, laddove Cloverfield scorre sempre uguale, in preda a una serietà ottusa.

Trailer di The Host (2006)

E infine il già citato Incident at Loch Ness. Incident at Loch Ness è un film sui generis: seguiamo il regista, Zak Penn, mentre cerca di realizzare un documentario su Werner Herzog. In quel periodo Herzog è a sua volta impegnato a realizzare un documentario sul mostro di Loch Ness, almeno finché non scopre che la produzione non ha alcuna intenzione di creare un film serio, bensì punta solo al sensazionalismo, non disdegnando d’inventarsi le prove dell’esistenza del mostro. Ma forse il mostro di Loch Ness non è solo leggenda…

Trailer di Incident at Loch Ness (2004)

Incident at Loch Ness è quasi tutto in prima persona, come appunto Cloverfield. La differenza è che Incident non segue l’”innovazione” in quanto tale, Incident è un film che ha ben chiaro dove vuole andare a parare e ci arriva con classe sopraffina. Per certi versi si avvicina a Shaun of the Dead: riesce al contempo a essere sia un ottimo film di mostri sia un’ottima parodia del genere. In verità non solo precede Cloverfield ma è due passi avanti: la tecnica in prima persona di Cloverfield è già data per scontata è già ne vien fatta ironia.
In ogni caso se non è un capolavoro poco ci manca, e lo consiglio a tutti, anche a chi non ha interesse per i mostri.

Mostro Bonus
Mostro Bonus: provate a scoprire di chi si tratta!


Approfondimenti:

bandiera IT La mia recensione di D-War, un altro brutto film con mostri giganti

bandiera EN Cloverfield su IMDb
bandiera EN Il sito ufficiale di Cloverfield

bandiera EN Night of the Lepus su IMDb
bandiera EN The Lost World su IMDb
bandiera EN The Lost World visibile online via Google Video
bandiera EN The Lost World, il romanzo, disponibile presso il Progetto Gutenberg
bandiera EN King Kong su IMDb
bandiera EN Kong is King.net, un sito dedicato a King Kong
bandiera EN The Beast from 20,000 Fathoms su IMDb
bandiera EN The Fog Horn, il racconto di Bradbury che ha ispirato The Beast
bandiera EN Godzilla su IMDb
bandiera EN Godzilla su Wikipedia
bandiera EN The Gorilla (1930) su IMDb
bandiera EN King Kong Appears in Edo su Wikipedia
bandiera EN Una recensione di Wangmagwi
bandiera EN Pulgasari (1985) su IMDb
bandiera EN Pulgasari (1985) visibile online su YouTube
bandiera EN Un’esaustiva recensione di Pulgasari (1985)
bandiera EN Galgameth su IMDb
bandiera EN Caltiki – Il Mostro Immortale su IMDb

bandiera EN Godzilla: Final Wars su IMDb
bandiera JP Il sito ufficiale di Godzilla: Final Wars
bandiera EN Ultraman su IMDb
bandiera EN Gamera the Brave su IMDb
bandiera EN Big Man Japan su IMDb
bandiera JP Il sito ufficiale di Big Man Japan
bandiera EN Una recensione di Big Man Japan
bandiera EN The Host su IMDb
bandiera EN Il sito ufficiale americano di The Host
bandiera EN Incident at Loch Ness su IMDb

bandiera EN Kaiju Headquarters, sito dedicato a Godzilla e amici
bandiera EN Giant Monster Movies, sito dedicato ai film con mostri giganti
bandiera EN L’interessante forum di Kaijuphile.com

 

Giudizio:

Niente. -1 Mostro che non si degna di presentarsi.
-1 Mostriciattoli che avrebbero fatto meglio a rimanere in Half-Life.
-1 Storia inesistente.
-1 La telecamera è retta da un ubriaco…
-1 …e l’ubriaco se ne vanta pure!
-1 Pubblicità molto poco occulta.
-1 Neanche mezza idea originale a pagarla oro.
-1 Venti minuti iniziali di chiacchiere idiote.

Otto Gamberi Marci: clicca per maggiori informazioni sui voti3

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