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Recensioni :: Racconti :: Overclocked: Stories of the Future Present

Copertina di Overclocked Titolo originale: Overclocked: Stories of the Future Present
Autore: Cory Doctorow

Anno: 2007
Nazione: Canada
Lingua: Inglese
Editore: Thunder’s Mouth Press

Genere: Fantascienza
Pagine: 304

Overclocked: Stories of the Future Present è una raccolta di sei racconti di fantascienza. Nella miglior tradizione della fantascienza, Cory Doctorow parte da tecnologie attuali e cerca di estrapolarne i possibili sviluppi e la loro influenza sull’umanità. Particolare attenzione è dedicata all’Informatica, alle tematiche dell’Intelligenza Artificiale e della capillare e inarrestabile diffusione della Conoscenza. Tuttavia i racconti di Overclocked non sono racconti cyberpunk: sono sicuramente cyber, ma non punk, anzi all’opposto; Doctorow ha una visione completamente positiva della scienza e della tecnologia e per lui il progresso tecnologico coincide con il Progresso. Nelle varie storie, i “Cattivi” sono sempre quelli che ostacolano il progresso scientifico/tecnologico e la libera circolazione delle idee. Che ci sia un margine di rischio nello sviluppo scientifico non viene preso in considerazione.

Inquadrata la filosofia di Doctorow, le sei storie sono le seguenti:

Printcrime. Un microracconto su un futuro nel quale è possibile usare stampanti tridimensionali per riprodurre qualunque oggetto (stile replicatori di Star Trek). Purtroppo i Signori del Copyright non apprezzano. Pochissime pagine, che è più semplice leggere che riassumere. Storiella che lascia il tempo che trova. chikas_pink20.gif

When Sysadmins Ruled the Earth. Un gruppo di amministratori di sistema asserragliati in un centro elaborazione dati assiste impotente a quella che pare essere la fine del mondo. L’idea di questo racconto è quella di mettere al centro di una storia apocalittica, al posto dei soliti soldati, scienziati, o anche solo uomini qualunque, un branco di geek. Il racconto funziona ed è divertente fin quando dura lo scherzo, ovvero finché si sorride davanti alla scala di valori morali e pratici dei protagonisti, scala così diversa e surreale rispetto a quella delle persone “normali”. Però ogni scherzo è bello quando dura poco, e qui Doctorow tira un po’ troppo per le lunghe, tra l’altro scantonando dal dilemma etico fulcro della storia (Internet può avere un valore in sé, anche se usata per scopi “malvagi”, o è solo mero strumento?)
Nel complesso un discreto racconto, che avrebbe meritato un miglior finale. Non semplice da seguire la terminologia informatica, usata senza pietà per il lettore chikas_pink60.gif (ma in fondo è giusto così: i protagonisti sono tutti sysadmin e sanno di quel che parlano, incombe l’Apocalisse, non c’è davvero tempo per le spiegazioni).

Anda’s Game. Anda è una ragazzina dodicenne appassionata di giochi online. Quando però comincia a giocare per soldi, soldi veri, la situazione le sfugge di mano. Questo racconto, che per certi versi mi è sembrato una versione per ragazzini ( kaos-whiteusagi01.gif Perciò è il racconto giusto per te! kaos-whiteusagi06.gif ) di Dogfight di Gibson & Swanwick, è anche l’unico a non essere di fantascienza: purché per certi versi incredibile, si basa su fatti reali (come lo stesso Doctorow spiega nell’introduzione).
Non mi è piaciuto. Si legge volentieri, ma troppo spesso più che un racconto di (fanta)scienza pare una predica. I bravi bambini fanno sport, non passano tutto il tempo davanti al PC, non giocano per soldi e aiutano i bambini poveri delle nazioni più sfortunate. Sarà, ma tutto ‘sto zucchero mi ha già cariato almeno un dente. chikas_pink55.gif

Anda's Game Copertina
Copertina del fumetto ispirato al racconto Anda’s Game

I, Robot. Sullo sfondo di una guerra mondiale, un detective deve indagare sulla sparizione della figlia adolescente. Il nostro detective vive in una futura America che ha regolamentato ogni aspetto della vita sociale e dell’etica, in maniera simile a 1984 di Orwell. Tutti sono spiati da un’agenzia governativa chiamata Social Harmony e i robot sono tutti costruiti per obbedire pedissequamente alle asimoviane tre leggi della robotica. I nemici dell’America invece hanno abbandonato qualunque remora: i loro robot, non vincolati dalle tre leggi, hanno sviluppato un’intelligenza superiore persino a quella degli esseri umani e sono diventati il motore di un progresso inarrestabile, che ha già permesso l’immortalità e presto consentirà viaggi interstellari. chikas_pink11.gif
È un racconto per certi versi curioso. Qui la fiducia di Doctorow per la tecnologia raggiunge il suo apice: il progresso scientifico è sempre positivo! Persino le tre leggi della robotica, che pure per molti versi paiono sensate, nel racconto assumono un aspetto negativo, in quanto anche solo possibile ostacolo al progresso. Nessuna remora, nessuna etica, nessuna morale, se possono ostacolare lo sviluppo della scienza: per Doctorow il risultato finale sarà il Paradiso sulla Terra. Onestamente, Doctorow mi pare un pochino troppo ottimista, chikas_pink43.gif e il racconto non giustifica in pieno questo ottimismo. Ma rimane un’interessante lettura.

I, Row-Boat. Il più fantascientifico e bizzarro dei racconti nell’antologia. Protagonisti: una barca a remi senziente e la barriera corallina, anche lei dotata di autocoscienza. chikas_pink03.gif In un futuro dove gli essere umani hanno abbandonato la Terra e i loro corpi fisici, per sopravvivere sotto forma di pura informazione in una rete che si estende per tutto il Sistema Solare, la Barca-a-Remi del titolo trasporta robot umanoidi nei punti migliori per delle immersioni. Quando però la Barriera Corallina lungo la quale scendono i sommozzatori acquista anche lei coscienza, cominciano i guai.
È difficile giudicare un racconto che parte da premesse tanto bislacche, ma mi è piaciuto. Le considerazioni filosofiche – religiose della Barca-a-Remi sono a tratti interessanti e si inseriscono bene tra le scene più movimentate. La Barriera Corallina è di sicuro uno dei “Cattivi” più singolari che si possano immaginare.

After the Siege. Il racconto più lungo e probabilmente il migliore. Ispirato all’assedio di Leningrado durante la Seconda Guerra Mondiale, racconta le vicende della tredicenne Valentina, impegnata a cercare di sopravvivere con ogni mezzo all’assedio della sua Città.
La storia è ambientata nel futuro, probabilmente lo stesso futuro di Printcrime, nel quale è possibile “stampare” e riprodurre ogni sorta di manufatto, così come ai giorni nostri è possibile copiare senza alcun problema ogni genere d’informazione. Questo dovrebbe portare benessere a tutta l’umanità, ma non è così: quando la Città comincia a usare le stampanti tridimensionali infischiandosene di royalties e diritti, viene attaccata.
Ne segue una guerra spietata, durante la quale più d’uno cercherà di lucrare sulla catastrofe in corso. Valentina invece cercherà solo di uscirne viva insieme ai genitori e al fratellino.
Il racconto è una discesa nella Tragedia, chikas_pink01.gif via via che le condizioni in Città si fanno sempre più drammatiche. Con maestria Doctorow accompagna Valentina e il lettore nella Disperazione, finché… non svelo il finale, ma lascia perlomeno perplessi. Nonostante ciò, è una gran bella storia! chikas_pink23.gif

Cory Doctorow scrive in uno stile diretto e senza fronzoli. Il suo inglese si legge volentieri e senza difficoltà, se si esclude la terminologia tecnica (ma con l’aiuto del Coniglietto Grumo kaos-whiteusagi03.gif e di Wikipedia si possono superare anche gli ostacoli più duri!) Le idee alla base delle storie sono interessanti e spesso anche affascinanti, un po’ meno le storie vere e proprie, “malate” di un ottimismo alle volte davvero fuori luogo. I personaggi sono in troppe occasioni creati a uso e consumo della trama, anche se Valentina o la Barca-a-Remi rimangono impressi.

Tutto sommato, consiglierei Overclocked a chi sia appassionato di Informatica o abbia interesse per le problematiche riguardanti la libera circolazione delle idee, il ruolo della censura e il conflitto fra proprietà intellettuale e interesse della comunità.
Ovviamente è un’ottima lettura anche per chi è “solo” appassionato di buona fantascienza! chikas_pink42.gif


Approfondimenti:

bandiera EN Overclocked su Amazon.com
bandiera IT Overclocked su Ibs.it
bandiera EN Overclocked gratuito sul sito di Doctorow

bandiera IT Le tre leggi della robotica
bandiera IT Punto Informatico anticipa Doctorow!

 

Giudizio:

Licenza Creative Commons. +1 -1 Printcrime.
After the Siege. +1 -1 Anda’s Game.
I, Row-Boat. +1 -1 Eccessivo ottimismo, spesso non giustificato dalle premesse del racconto.
I, Robot & When Sysadmins Ruled the Earth, assieme si guadagnano un punto. +1
Lettura quasi sempre scorrevole e interessante. +1

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Recensione :: Romanzo :: Anharra – Il trono della follia

Copertina di Anharra Il trono della follia Titolo originale: Anharra, Volume 1 – Il trono della follia
Autore: J.P. Rylan
Anno: 2006
Nazione: Italia
Lingua: Italiano

Casa Editrice: Mondadori
Collana: Omnibus
Genere: Fantasy
Pagine: 297
Prezzo: 18 euro (hardcover)

Oggi nelle reti ho trovato un nuovo Gambero. Arr, un Gambero sospetto come un pesce con tre occhi. E’ un romanzo scritto da un tale J.P. Rylan, pseudonimo costruito a tavolino con Mondadoriana arte per stuzzicare il lato anglofono dei giuovani italiani con richiami fantasy (Rylan farebbe la sua bella figura in qualche romanzaccio anglosassone) e con quel J.P. che ricorda un certo J.R.R. Tolkien e anche un certo R.R. Martin piuttosto conosciuti dal pubblico. Senza dire che J.P. Rylan ricorda anche J.K. Rowling. Arr.

Navigando per i mari di internet si trovano più commenti sull’identità dell’autore che sull’opera e già questo basterebbe a fare venire qualche sospetto sulla qualità della seconda. Quanto all’autore si può dire poco, per ora, se non che J.P. Rylan è lo pseudonimo di uno scrittore di thriller di fama internazionale, come recita la copertina.
Aggiungerei che è italiano data l’assenza di un traduttore e di una versione straniera precedente del libro: la possibilità che un autore anglosassone di fama internazionale venga a pubblicare il suo primo fantasy in Italia è piuttosto ridicola e ancora di più che abbiano omesso il traduttore. Arr, diamo quindi per certo che l’imbrattacarte sia italiano.

Passiamo alla quarta di copertina:

Vemerin era un sovrano saggio e benvoluto, ma l’ambizione e il desiderio di sapere, di vedere oltre ogni limite, lo avevano corrotto. Vemerin si era offerto alle forze delle Tenebre per ottenere il potere assoluto sui vivi e sui morti. Da quel momento in poi, il suo regno era stato popolato solo da un orrore indicibile. Trenta secoli dopo, un ragazzo e un vecchio sono in viaggio nelle terre del Vuoto, sulle tracce di colui che porta sul corpo una mappa incisa nella carne, l’unica che permetta di trovare Anharra, la città perduta di Vemerin: Anharra, che si racconta ricca di tesori e segreti. Il giovane è Vargo, guerriero di una dinastia di guerrieri, che ha perso tutto per amore. L’altro è Amnor, una volta medico dell’Imperatore e torturatore di corte, in fuga da quando ha bruciato la preziosissima Biblioteca del Palazzo, con tutto ciò che era conservato nella Sala Negata.
Solo se raggiungeranno Anharra potranno sperare di trovare ciò che cercano: Vargo il perdono per le sue colpe, e Amnor il dono della conoscenza ultima, di ciò che esiste oltre la fine della vita.
Ad accompagnarli nel loro viaggio, due ragazze bellissime ed enigmatiche, Shanda e Khaima, del Cerchio delle Sgualdrine. Ma sono complici o nemiche? E dietro di loro, qual è lo scopo della Signora Rossa che le comanda?
Intanto Nester, la stella dell’annuncio, è sorta e brilla alta nel cielo. Vemerin il re pazzo sta per tornare, il suo tempo è giunto. Una guerra si prepara nelle terre del Vuoto.
E ognuno dovrà compiere una scelta.

Il vecchio saggio, il guerriero onorevole e tormentato, le bellissime fanciulle misteriose e una città leggendaria da esplorare. Basterebbe questo a catalogarlo come l’ennesimo romanzo costruito col copia-e-incolla come i libri erotici per i prolet di 1984, ma proseguiamo dando una chance a questo J.P. che, per come si è gettato dal thriller al Fantasy cavalcando l’onda della moda, poteva pure farsi chiamare G.P. (General Purpose) Rylan o direttamente Jeep Rylan, arr.

La storia è ambientata, come da tradizione di Howardiana memoria, in un passato mitico e preistorico del pianeta Terra. L’autore stesso ci ricorda, tanto per rassicurarci che la cartina ci è parsa famigliare con buon motivo, che più volte la Terra è stata colpita da catastrofi e mutamenti che hanno innalzato, spostato, ribaltato e condito con molta mostarda i continenti. Spruzzata finale di ribaltamento periodico dei poli magnetici tanto per gradire.
Ma dove è ambientato Anharra, allora? Non certo in Aspromonte o in provincia di Brescia.
Guardate un po’ da voi se vi pare famigliare il posto:

Mappa di Anharra L’Asia mi sta sulle palle
La mappa di Anharra girata Indovina un po’ cosa è…

Si notano bene quelli che “diverranno” la Mongolia, la Siberia, la Corea e la Cina. In mare vediamoTaiwan, un pezzo di Filippine e le isole più meridionali dell’arcipelago Giapponese (ancora parzialmente immerse).
Seguendo le concavità abbozzate sulla mappa (che è priva di unità di misura) possiamo supporre che l’Impero sia localizzato in Siberia. Ho letto che l’autore pare essersi ispirato a non-so-quali-teorie su un’antica civiltà siberiana preistorica esistita quando il clima locale era ancora mite, prima delle glaciazioni successive.
Niente di eccezionale come idea: Howard 70 anni prima aveva popolato la sua Era Hyboriana preistorica con popoli e miti rastrellati dalla storia e dalle leggende, come i Cimmeri che nei miti greci vivevano in una terra dove non sorgeva mai il sole.
Un’idea classica, senza infamia né lode, quella di evocare un passato mitico del pianeta.

L’Impero è appena abbozzato e si presenta come il classico Impero da libro Fantasy: corrotto, cattivo, militarista. Insomma, senza molto spessore. La Torre delle Sgualdrine, idea che di per sé non era cattiva, non pare avere molto senso, in particolare quando si scopre quale era la missione delle due inviate. Sembra più messa per evocare immagini di Fantasy old style, dove le donne sono tutte puttane o guerriere: qui sono entrambe assieme.

Le due sgualdrine, Shanda e Khaima, sono delle macchiette senza spessore capaci solo di lanciare strilli di orrore, dare vita a intermezzi lesbici, flirtare con Vargo e fare i capricci.
E strillano ogni poche pagine: strillano se sono sorprese, strillano se hanno paura e strillano se sono contente. Scommetto che strillano anche mentre cagano. Il loro stesso atteggiamento pare poco coerente: prima appaiono terrorizzate dagli “orrori” visti, poi in meno di un minuto stanno già rovistando tra i medesimi orrori da voltastomaco in cerca di amuleti e collane, fregandosene di maledizioni, trappole o del pericolo corso, troppo prese dal lanciare acuti gridolini di felicità mentre si contendono oro e gemme sotto lo sguardo torvo di Amnor. Tanto per precisare, la loro missione segreta per cui sono state inviate dalla potentissima Torre delle Sgualdrine è proprio rubare un po’ di gemme e goielli, come si scopre nel volume II… agghiacciante. Gli stessi personaggi maschili, Vargo e Amnor, passano più tempo a sgridare per la loro frivolezza le due sgualdrine che a fare altro. Concezione maschilista dei personaggi femminili, arr, palesemente studiata per stuzzicare i lettori adolescenti sfigurati dall’acne, pubblico tipico a cui si rivolge l’opera.

Vargo è un eroe silenzioso, tormentato dal ricordo degli amici morti e dell’amore perduto. Tormentato per tutto il libro, sempre. Inoltre sembra affetto da una sorta di amnesia selettiva, per cui dimentica casualmente vari dettagli permettendo allo scrittore di farglieli “ricordare” da Amnor. Per esempio a inizio libro Vargo, che ha passato tutta la vita nell’esercito imperiale fino a diventare capitano della stessa guardia di palazzo, non sa che ai soldati viene somministrata una bevanda drogata per aumentare il loro coraggio e non far sentire il dolore. Lo sanno tutti, incluse le reclute in mezzo alle quali si è infilato, ma lui che è stato tutta la vita in quell’ambiente non se lo ricorda. La cosa si ripete con i carri che trasportano le macchine d’assedio (il Pugno dell’Imperatore) che Vargo pare non riconoscere. Insomma, un camuffamento stupido per giustificare l’inserimento di dettagli che il lettore non conosce e che lo scrittore vorrebbe fargli scoprire, ma non ci vuole molto a capire che un autore più abile l’avrebbe saputo fare molto meglio.
Naturalmente Vargo è anche un Maestro di Spada che padroneggia il settimo livello di lotta, ovvero il Combattimento con le Ombre, e porta sulla fronte una cicatrice che lo rende speciale: Vargo del Nulla, l’uomo atteso dalle Leggende. Ohhhh, come è dannatamente unico ed eroico. A me sembra solo molto noioso e stereotipato.

Amnor è affetto anche lui da un psicologia appena abbozzata, fatta di stereotipi mescolati con il mixer da cocktail. E’ una sorta di anti-Gandalf: anziano e saggio, ma crudele e parzialmente corrotto dal Male a causa della sua sete di sapere. Il personaggio di per sé poteva anche essere interessante, ma è stato gestito male come tutti gli altri spunti promettenti dell’opera.

Anharra stessa, la Città dove i vivi e i morti si incontrano, che pare tanto promettente prima di arrivarci si riduce a un abbozzo di Città-Necropoli degna di un videogioco o di un fumettaccio. L’orrore cosmico di Lovecraftiana memoria che viene promesso fin dall’inizio si risolve in qualche miserabile dettaglio macabro malriuscito. La Città stessa è poco credibile anche nei dettagli più banali: ad esempio si parla di meccanismi tecnologici fatti di leve, ruote dentate e molle, non di magia, eppure dopo tremila anni di abbandono funziona ancora tutto con tanto di olio che lubrifica ancora ogni componente della colossale porta che conduce alla Tomba di Vemerin.
Se avesse usato la magia come scusa per il funzionamento dei marchingegni sarebbe stato più credibile.

I Deus Ex Machina pure si sprecano: casualmente trovano una barca (ma non per gamberi!) capace di navigare le sabbie che vaga da tremila anni, sola soletta, in un deserto più grande della Cina. Si muove spostata dal vento e loro ci incappano per puro caso, proprio quando i loro cavalli sono allo stremo e non sanno come proseguire. Che fortunelli, eh? Non cito gli altri deus ex per non togliervi del tutto la voglia di leggerlo.

Il libro stesso, primo di una (forse) Trilogia, si conclude con un codazzo di morti che inseguono gli eroi: mancava solo la musichetta del Benny Hill Show per coronare la scena come merita.

Di positivo c’è che l’autore non scrive male: il libro è scorrevole e piacevole da leggere, accende anche una certa curiosità nel lettore che vuole sapere quanto i protagonisti cosa ci sia di tanto misterioso e oscuro in Anharra, ma alla fine le premesse positive vengono tradite da una storia troppo spesso banale e mal sviluppata. Un’altra nota positiva può essere che l’autore non si perde mai dietro le inutili descrizioni paesaggistiche che tanto affliggono il Fantasy… ma il problema è che spesso descrive così poco che diventa difficile seguire bene le vicende o capire quale sia l’ambiente circostante. Non fa immergere il lettore negli avvenimenti.

In conclusione l’idea di partenza di Anharra era buona e lo scrittore sa scrivere, ma l’opera in sé sembra buttata giù tanto per scriverla senza curare personaggi, ambientazione o trama, come se il lettore fosse tanto stupido da non accorgersene. Deludente, ma c’è anche di peggio.


Approfondimenti:

bandiera IT Sito dedicato ad Anharra

Giudizio:

Evita descrizioni paesaggistiche inutili… +1 -1 …ma spesso è troppo sintetico e poco chiaro nelle descrizioni.
Anharra è una bella idea di fondo… +1 -1 …ma Anharra alla fine tradisce le aspettative.
Ci sono parecchie scene truculente… +1 -1 …ma le scene truculente sono spesso fini a sé stesse.
-1 Situazioni poco credibili e mal gestite.
  -1 Personaggi abbozzati e stereotipati.

Edit 20/8/2007: voto corretto a -2 per coerenza con le recensioni che verrano prodotte in futuro… il parametro abbattuto è stato “+1 in fondo l’ho letto tutto” ereditato dalla recensione di Geshwa Olers. Si salva dal -3 solo perché io adoro le storie che girano attorno ai morti viventi e cose simili, per cui l’idea della città di Anharra mi aveva colpito.

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Recensioni :: Romanzo :: Geshwa Olers e il Viaggio nel Masso Verde

EDIT del 6 dicembre 2008. Questa recensione si riferisce alla versione di Geshwa Olers che era disponibile gratuitamente al sito dell’autore e presso Lulu.com. Adesso il romanzo è stato pubblicato dalla casa editrice L’Età dell’Acquario e lo si può trovare solo in libreria.
Non ho idea quale editing sia stato svolto o quali altri cambiamenti abbia subito il romanzo; in altre parole questa recensione è da prendere con le molle, perché non potrebbe più rispecchiare il contenuto del romanzo medesimo (in meglio o in peggio, di sicuro il fatto che il libro non sia più disponibile per il download è un punto in negativo).


Copertina di Geshwa Olers Volume I Titolo originale: Geshwa Olers e il Viaggio nel Masso Verde – Storia di Geshwa Olers Volume I
Autore: Fabrizio Valenza

Anno: 2007
Nazione: Italia
Lingua: Italiano

Genere: Fantasy
Pagine: 191

Geshwa, d’ora in poi Ges, è un sedicenne nullafacente. Non frequenta una scuola, non lavora e non riceve alcun tipo d’addestramento. Passa le giornate a bighellonare, in attesa che venga la notte. Di notte riprendere a bighellonare, tra una bettola e l’altra, chikas_pink51.gif in compagnia del degno compare Nargolìan (d’ora in poi Nar).
Un giorno però misteriose luci si accendono presso la palude di Sobis, a poca distanza dalla cittadina teatro delle oziose attività dei due amici, Senfe. La strana luminescenza è considerata un tale funesto presagio da convincere il padre di Ges, Sitòr, a imbarcarsi con il figlio in un viaggio attraverso il Masso Verde, per recarsi alla fattoria della sorella Alsi, alla quale chiederà ospitalità per la famiglia sua e di Nar.
Il romanzo è la cronaca di questo viaggio e dei fatti immediatamente successivi.

Carta del Masso Verde
Carta del Masso Verde

Purtroppo, non posso dire che questo romanzo mi sia piaciuto. Il principale difetto è che si muove molto piano, sfociando spesso nella noia. chikas_pink20.gif L’autore indugia troppo in descrizioni naturalistiche per lo più superflue e nello scavare nell’animo di Ges, per altro sempre in preda agli stessi sentimenti (per esempio, Ges ha una gran paura fin quasi dall’inizio del viaggio e continuerà ad averne per il tutto il proseguo, tuttavia l’autore non mancherà mai di sottolinearlo ogni volta).
Ciò premesso e malgrado il ritmo lento, una certa aspettativa viene creata, si genera un minimo di voglia di sapere come andrà a finire la storia. Peccato che non ci voglia molto a capire che Ges alla fine non schiatterà!
Infatti il secondo problema di Geshwa Olers, è Ges medesimo, il protagonista. Ragazzino odioso, chikas_pink06.gif ignorante, pusillanime e non troppo furbo, vive e sopravvive solo perché… solo perché ! Ges appartiene a quella schiera di “eroi” che non si debbono neanche sforzare: eviteranno i pericoli e vinceranno i nemici solo in virtù che così è scritto e così dev’essere.

Parlando dei personaggi, solo Ges è delineato. Il padre Sitòr pare avere una propria anche interessante personalità, ma le sue motivazioni rimangono nell’ombra; l’amico di Ges, Nar, invece pare una versione al maschile della Damigella in Pericolo, messo lì solo per far sembrare Ges eroico, saggio e moralmente superiore.
Personaggi femminili di un certo calibro non ne compaiono. La mamma, la nonna e la zia di Ges sono macchiette: donne brave, buone, belle, e piene d’affetto per il nostro eroe; lì comincia e termina il significato della loro esistenza. È inquietante come né Ges, né Nar, benché adolescenti e con un sacco di tempo libero, non abbiano mai il minimo pensiero riguardo alle ragazze. Forse se l’intendono tra loro due, anche se una tale relazione non viene neanche accennata. Vengono ritratti come persone asessuate, quasi fossero bambini di sei anni invece che giovani uomini di sedici. Non che io sia una di quelle che vuole per forza una storia d’amore in ogni romanzo, ma questo mondo così privo di tensione sessuale e romanticismo è deprimente. chikas_pink01.gif

Dato che Geshwa Olers si presenta come un fantasy, uno dei metri di giudizio dovrebbe riguardare gli elementi fantastici presenti. E devo dire che benché non siano poi molti, almeno hanno il pregio di non essere del tutto scontanti. L’orco è un buon orco, l’anguana fa la sua figura e gli Uomini di Fango sono un curioso miscuglio fra i tradizionali golem e i terroristi suicidi. chikas_pink03.gif Di altre creature “tradizionali”, quali Elfi e Gnomi, se ne accenna solamente. La Magia rimane faccenda misteriosa, con regole oscure e poteri che variano con le necessità della trama.

Deludente il finale, inverosimile a voler essere buoni e che lascia aperto più di un dubbio sugli eventi accaduti. Gli stessi personaggi (e perciò l’autore) ammettono che alcuni dei fatti non pare abbiano senso, ma questa consapevolezza semmai aggrava la situazione: non sono solo io lettrice a non aver capito, proprio non c’è un senso, l’ammettono persino gli interessati! chikas_pink27.gif
D’altra parte questo è un Volume I; in futuro ogni tassello andrà al giusto posto? Forse, però se subito, domani, dovesse uscire un Volume II, dubito lo leggerei.

Il Trailer per Geshwa Olers Volume I

Tirando le somme: l’autore non scrive male, e prova ne sia che in fondo il romanzo l’ho letto tutto; è inoltre dotato di una buona fantasia. Purtroppo, almeno in questo Geshwa Olers, tali abilità non si traducono in una storia avvincente.
Il livello globale è forse inferiore alla media dei romanzi fantasy pubblicati “regolarmente” (su carta, da casa editrice degna di questo nome), ma mi è capitato di leggere di peggio, sia sul web, sia in libreria.


Approfondimenti:

bandiera IT Blog di Geshwa Olers, da cui è possibile scaricare il romanzo completo
bandiera IT Realtà di Stedon, sito dedicato al mondo di Geshwa Olers
bandiera IT Il blog di Fabrizio Valenza

bandiera IT La licenza Creative Commons

 

Giudizio:

Download gratuito, con licenza Creative Commons. Il Coniglietto Grumo apprezza. +1 -1 Spesso noioso.
In fondo, l’ho letto fino alla fine. +1 -1 Ges è odioso.
Qualche interessante elemento fantastico. +1 -1 E Ges è l’unico personaggio ben delineato.
-1 Brutto finale.

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Recensioni :: Anime :: Zero no Tsukaima

Zero no Tsukaima DVD Boxset Cover Titolo originale: Zero no Tsukaima
Titolo Inglese: The Familiar of Zero
Regia: Yoshiaki Iwasaki

Anno: 2006
Nazione: Giappone
Studio: J.C. STAFF
Genere: Fantasy, Fantascienza, Commedia
Durata: 13 episodi di 24 minuti

Lingua: Giapponese
Sottotitoli: Inglese

Fra pochi giorni (8 luglio 2007) inizierà Zero no Tsukaima:
Futatsuki no Kishi
, ovvero la seconda stagione di Zero no Tsukaima. Ne approfitto per parlare della prima stagione, trasmessa l’estate scorsa in Giappone e nel frattempo uscita in DVD. chikas_pink16.gif

Protagonista di Zero no Tsukaima è Louise Françoise La Vallière, giovane maga studente dell’Accademia Magica di Tristania. Louise, per la propria inettitudine nell’arte magica, si è guadagnata il soprannome di Zero Louise a indicare il numero di incantesimi portati a buon termine nella propria vita. chikas_pink43.gif Ennesima prova di scarso talento attende Louise all’inaugurazione del secondo anno di studio, quando è chiamata, come da tradizione, a evocare un famiglio, che l’accompagnerà per il resto della vita. Gli amici e i compagni di studio di Louise riescono a convocare al proprio servizio creature quali Draghi, Salamandre o Talpe Giganti chikas_pink03.gif , mentre la povera Louise si deve accontentare di un ragazzo: un popolano, o nella terminologia di Harry Potter, un babbano, un disgraziato senza alcun potere magico.
Il tizio in questione si rivelerà essere Hiraga Saito, squattrinato studente giapponese di punto in bianco trasportato nell’immaginifico mondo di Louise. Ne seguirà una storia d’amore non del tutto convenzionale, spionaggio, avventura e un’intera guerra.

Louise
Louise

Sebbene di primo acchito Zero no Tsukaima possa sembrare una brutta copia di Harry Potter, con un’ambientazione scolastica poco originale, in realtà non lo è per niente. Anzi, l’ambientazione è forse uno degli aspetti più interessanti di Zero no Tsukaima.
Il mondo di Zero no Tsukaima ricorda l’Europa medievale (con nazioni chiamate Germania, Tristania o Albione, e senza che ci venga risparmiato neppure il Principe di Galles), tuttavia nel mondo di Zero esiste la magia: una piccola parte della popolazione è dotata di poteri magici e della capacità di utilizzare artefatti magici. Questa elite è diventata la nobiltà e la classe dominante del pianeta. Il resto della popolazione vive in stato di semi schiavitù, obbligato a obbedire ai propri padroni maghi, semplicemente perché, in assenza di tecnologia, i maghi possono imporre con la forza il proprio volere. E nessun nobile mago si sognerebbe mai l’esistenza di concetti quali democrazia o uguaglianza: i nobili ritengono loro diritto comandare per il fatto che possono farlo. Non esiste neanche la “scusa” usata dalla vera nobiltà del nostro mondo, ovvero l’investitura divina al comando, no, nel mondo di Zero vige la legge del più forte, nella sua forma più elementare: chi sa usare la magia non si fa scrupolo ad abusarne per dominare il prossimo.
Malgrado Zero no Tsukaima sia un anime dai toni leggeri e allegri, descrive un mondo crudele, dove se si ha la sfortuna di nascere senza poteri magici (come pare sia per il 99% della popolazione), l’unica speranza nella vita diventa riuscire a non farsi notare, cercare di non attirare l’attenzione della razza padrona magica, perché basta un niente per finire impiccati o trasformati in ranocchio. chikas_pink01.gif
Neppure quando Saito si dimostrerà molto più coraggioso, saggio o furbo rispetto agli altri protagonisti, dando prova di come anche senza possedere poteri magici si possa essere persone di valore, le coscienze saranno scosse. Gli altri protagonisti maghi rimarranno tranquillamente convinti che Saito è un essere inferiore.
La stessa inevitabile storia d’amore fra Louise e Saito segue questi principi. Per quanto lui si possa dannare l’anima e salvarle la vita (rischiando la propria), per lei rimarrà sempre poco più di un animale domestico. E sebbene si possa usare il termine ‘amore’ per il proprio cagnolino o gattino (o per il Coniglietto Grumo! kaos-whiteusagi03.gif ), non è lo stesso genere d’amore di Romeo e Giulietta.
Nonostante ciò, ho apprezzato. chikas_pink04.gif Ho trovato interessante questo persistere dei vari personaggi nei propri pregiudizi. È un tocco di realismo che non si vede spesso in questo genere di fantasy.

Saito
Saito

Un altro punto a favore, per quanto non originale, è l’interazione fra il nostro mondo e quello di Louise. Infatti Saito non è la prima cosa terrestre a finire dalle parti di Tristania e la caccia ai manufatti terrestri dispersi o evocati per sbaglio è uno dei temi della storia, con effetti spesso esilaranti (in una puntata, un preziosissimo libro, tesoro di famiglia, si rivela essere una rivista porno degli anni ’70!)

Louise Françoise La Vallière in tre dimensioni.
Louise in 3D

In negativo ci sono due punti in particolare. Il primo riguarda i personaggi, che con minime eccezioni sono molto cliché, riciclati da decine di anime e romanzi simili. Non che risultino antipatici e tutto sommato neppure mal sviluppati, solo basta guardarli per dieci secondi per sapere come si comporteranno dalla prima all’ultima puntata, o quasi.
Il secondo punto negativo è il ritmo. Troppo veloce. In sole 13 puntate c’è di tutto, dalla commedia adolescenziale scolastica, allo spionaggio, al recupero di misteriosi manufatti, a una mezza guerra mondiale. Molte, troppe sottotrame si concludono in maniera poco soddisfacente, lasciando l’amaro in bocca per quello che non è stato raccontato.

Nel complesso direi un anime che val la pena guardare. Le prime puntate lo possono far sembrare molto scontato, non lo è. Certo, non è la vetta dell’originalità, ma è divertente e piacevole. chikas_pink23.gif


Approfondimenti:

bandiera EN Zero no Tsukaima su Wikipedia
bandiera EN Zero no Tsukaima su AniDB
bandiera JP 
Zero no Tsukaima Sito Ufficiale (in giapponese)

 

Giudizio:

La struttura sociale nel mondo di Zero. +1 -1 Personaggi stereotipati.
I manufatti terrestri scambiati per quel che non sono. +1 -1 Saito è aiutato una volta di troppo da vari deus ex machina.
Buon ritmo, non è mai noioso. +1 -1 Ritmo troppo veloce!
C’è una spada parlante e Grumo adora le spade parlanti! +1

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