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Videogiochi – Chrono Trigger

Chrono Trigger Confezione US Titolo originale:Kuronotoriga
Produttore: SquareSoft
Piattaforma: SNES
Anno: 1995
Genere: RPG

Oggi ero in mare sulla barca di capitan gambero e tirando la mia rete ho pescato questo meraviglioso gambero! A dire la verità stavo dormendo, dopo un lauto pasto a base di gamberi, che sono i crostacei più versatili e nutrienti di tutto il mare…

Ma veniamo al gioco: si tratta di un vero e proprio capolavoro nella storia degli RPG! ( il buon Bubba l’ha finito 4 volte, l’ultima delle quali vedendo tutti i… 13 finali! e portando i personaggi al livello 99 con tutti gli equipaggiamenti speciali ).

La storia ( in breve )

Il giocatore impersonifica un ragazzo, Chrono, che vive nell’anno 1000 A.D. Chrono deve recarsi alla fiera del millennio, dove la sua amica e inventrice Lucca sta facendo una dimostrazione… un nuovo fantastico macchinario per il teletrasporto! Solo che l’esperimento non andrà a buon fine… difatti un’altra amica di Chrono, Marle ( conosciuta per caso alla fiera ) , finirà inghiottita in un misterioso portale… che conduce nel medioevo! Questa sarà solo la prima delle avventure temporali di Chrono, che insieme a Marle, Lucca e tutti gli altri personaggi che incontrerà nelle varie ere del gioco dovrà affrontare pericolosi nemici e , come sempre in ogni buon RPG, salvare il mondo dalla distruzione… solo che lo farà viaggiando nel tempo e modificando gli eventi, in un modo del tutto libero che condizionerà il finale del gioco.

chrono_trigger_snes_screenshot2.jpg

Personaggi

Chrono: un ragazzo di poche parole, ma dal cuore generoso. Il suo elemento è il fulmine, l’arma che utilizza è la spada.

Lucca: inventrice e appassionata di tecnologia, insieme al padre Taban ha inventato il modo di viaggiare nel tempo. Il suo elemento è il fuoco, le armi che utilizza pistole.

Marle: falso nome per la principessa Nadia, erede al trono. Il suo elemento è il ghiaccio, la sua arma la balestra. Specializzata anche nelle magie curative.

Frog: una rana che un tempo fu un cavaliere… trasformato dal perfido Magus Frog utilizza la spada leggendaria, la Masamune. Il suo elemento è l’acqua.

Magus: perfido mago che proviene dal regno di Zeal, utilizza una falce. Il suo elemento è l’oscurità, ma conosce magie di ghiaccio, fuoco e fulmine.

Robo: robot umanoide riparato da lucca nel futuro, ha un cuore gentile e un animo generoso. La sua arma è il braccio, con cui tira delle legnate mostruose. Insieme ad Ayla è colui che fa i danni fisici migliori. Il suo elemento è… oscurità?

Ayla: primitiva dotata di coda, non sa utilizzare la magia. La sua arma è… il pugno. E fa un male cane. -__-

Mappa

La mappa di Chrono Trigger permette al giocatore di spostarsi da uno scenario all’altro andando a piedi oppure mediante la Epoch, una nave che permette anche il viaggio nel tempo! La mappa cambia in ogni epoca storica del gioco e di conseguenza cambia la geografia del mondo in cui è ambientato e ci sono strani intrecci ed eventi che si possono modificare andando ad agire in un determinato modo!

MappaCT

Epoch

Ere

Mediante i portali temporali o con l’aiuto della Epoch, il giocatore potrà spostarsi a suo piacimento nelle varie ere del gioco:

65000 B.C. : La preistoria, dove l’uomo è allo stato primitivo. Abitata da dinosauri e da una forma di vita rettile intelligente ed evoluta, i reptites. Qui Chrono incontra Ayla, una ragazza con la coda! ( Il design di Akira Toryiama si fa sentire ! )

12000 B.C. : L’umanità è divisa in due. Da un lato ci sono coloro che praticano la magia, che abitano nel magico regno di Zeal, mentre sulla terraferma gli uomini che non conoscono la magia sono primitivi e la loro civiltà non è per nulla florida… E’ l’era da cui proviene Magus.

600 A.D. : E’ il medioevo, gli anni oscuri. Magus, un malefico stregone, capeggia i mistici, una popolazione che combatte contro l’umanità. E’ anche il periodo dal quale proviene Frog, una valorosa rana dotata di una spada magica, la Masamune.

1000 A.D. : Il presente, l’epoca da cui provengono Chrono, Marle e Lucca. E’ un periodo di pace e prosperità, dove la tecnologia inizia ad affacciarsi nel mondo proprio grazie alle invenzioni di Lucca e di suo padre Taban.

1999 A.D. : Il giorno di Lavos, quando l’umanità verrà distrutta da un’immane catastrofe.

2300 A.D. : L’umanità, già ridotta in miseria dalla tragedia del 1999 A.D. , si ritrova in un mondo freddo e inospitale, dove le macchine sono pericolosamente in rivolta contro gli esseri umani. E’ l’epoca da cui proviene Robo.

Sistema di combattimento

A differenza dei vari Final Fantasy, il sistema di combattimento non prevede incontri casuali sulla mappa, ma avviene direttamente sullo scenario. E’ un action RPG, direte voi… No! Semplicemente si può scegliere di evitare alcuni incontri dribblando i mostri sui vari scenari di gioco. Il giocatore governa un party che può essere composto da un massimo di 3 personaggi, scelti tra i 7 che a mano a mano inconterà sul proprio cammino. Ogni personaggio ha un livello, dei punti vita ( HP ) e dei punti magici ( MP ). Durante il combattimento, il giocatore può selezionare l’attacco fisico ( che comprende un critico che fa il doppio del danno, in base alla % di critico fornita dall’arma ) , oppure delle magie.

I Boss

Oltre ai normali mostri che si trovano negli scenari, il giocatore si troverà ad affrontare boss di diversi elementi. Per sconfiggerli, sarà bene utilizzare una combinazione di personaggi dell’elemento opposto o delle particolari tattiche / tecniche . Saranno d’aiuto anche gli oggetti magici raccolti durante le varie quest.

Le magie

Si dividono in singole, doppie e triple. Vale a dire che se ho un party con Chrono ( Lightning) , Marle ( Fire ) e Lucca ( Ice ) , per esempio:

- Ogni personaggio può fare magie del proprio tipo elementale;

- Può fare delle combo doppie con le combinazioni ( nell’esempio ) Chrono- Marle / Chrono-Lucca / Lucca-Marle , che sono un misto degli effetti dei differenti elementi coinvolti. ;

- Può eseguire una mossa tripla con gli altri personaggi.

Inutile dire che le combinazioni di magie che possono essere effettuate è molto più vasta di quella dei Final Fantasy, dove ogni personaggio può effettuare mosse singole… e basta. Una doppia e una tripla hanno un consumo di MP distribuito sui 3 personaggi, in modo anche asimmetrico. Ovviamente il giocatore può divertirsi a sbloccare tutte le possibili combinazioni di singole, doppie e triple.

Oggetti

L’equipaggiamento di ogni personaggio è ricchissimo: spade, armature, anelli speciali, pietre magiche e quant’altro servono per aumentare, modificare le molte statistiche del personaggio o per proteggere il suo status.

Finali

In base al punto della storia nel quale viene sconfitto il boss finale ( è sempre e comunque una decisione del giocatore ) , il filmatino finale cambia completamente!!!

Ecco qui una lista di possibili finali del gioco, e di come ottenerli:

Chrono Trigger Endings

Considerazioni finali

Un prodotto maturo e innovativo! Nel 1995 Chrono Trigger spianò la strada a un profondo e rivoluzionario cambiamento negli RPG, ma purtroppo il delizioso sistema di combattimento, le nuove idee e la ricchezza della trama non vennero mai più eguagliate nell’intera storia di questo genere. Il mio voto? Il massimo possibile. Questo non è un gambero qualunque, anzi… ha un sapore del tutto diverso dai normali gamberi!!!

Approfondimenti:

bandiera IT Articolo Wikipedia

bandiera IT Recensione di Gameplayer

bandiera EN Guide al gioco (Gamefaqs)

Giudizio:

Storia avvincente. +1
Sistema di combattimento ben strutturato. +1
Design dei personaggi impeccabile ( Akira Toriyama )! +1
Musiche imperdibili.+1  
No ai combattimenti casuali sulla mappa!+1  
Il giocatore può agire sulla storia e sul finale in massima libertà.+1  
Il party dei personaggi è estremamente vario e ogni personaggio è curatissimo nel design e nel suo ruolo all’interno della storia.+1  
I Boss sono ben caratterizzati e divertenti da sconfiggere. +1  
Godibile anche dai non appassionati al genere. +1  
Longevo. Le 20 ore di gioco diventano facilmente 60 se si vuole completare tutto al 100%+1  

5

Scritto da GamberolinkCommenti (5)Lascia un Commento » feed bianco Feed dei commenti a questo articolo Questo articolo in versione stampabile Questo articolo in versione stampabile • Donazioni

Jeff Lindsay – La mano sinistra di Dio

Dexter copertina Titolo originale: Darkly dreaming Dexter
Autore: Jeff Lindsay
Anno: 2005
Casa Editrice: Sonzogno editore
Genere: Thriller
ISBN: 88-454-1247-4

Prezzo: 17,50 euro
Pagine: 306

L’idea per la lettura di questo libro mi è venuta guardando in anteprima la serie televisiva ” Dexter ” , 12 episodi da 50 minuti che parlavano di un serial killer contorto e insospettabile, l’ematologo della polizia di Miami Dexter Morgan. Ho scoperto che la serie era tratta da questo romanzo e l’impulso di leggerlo è stato irrefrenabile! In due giorni scarsi ho letto tutte le 306 pagine ( scritte in caratteri enormi… questo spreco di carta è piuttosto comune e fa lievitare il prezzo non poco! ) , colto da una curiosità morbosa e comparativa sulle differenze tra il romanzo e la serie TV.Già dalle prime pagine, risulta chiaro che il protagonista assoluto della storia sarà Dexter Morgan, che narra ogni avvenimento in prima persona, con il suo stile inconfondibile. Cinico ed egoista, Dexter è un mostro, ma riesce a fingere meravigliosamente: segue un rigido codice etico, il ” Codice Harry ” , che è il fondamento della sua vita. A differenza dei serial killer a cui da la caccia, talvolta uccidendoli personalmente per saziare la propria sete di sangue ( anzi, quella del ” Passeggero Oscuro” , la voce interiore che alimenta i suoi appetiti ) , Dexter uccide solo le persone meritevoli di morte. Non lo fa perché sia giusto o sbagliato: lo fa soltanto perchè Harry, il padre adottivo, gli ha insegnato così. Lo fa perchè Harry, ex-poliziotto ormai morto, insieme a sua sorella Deb, è la sua famiglia. Se mai Dexter provasse dei sentimenti, a sua detta, sarebbero tutti per Deb.

Pagina dopo pagina, il lettore si troverà coinvolto nel caso dell’ “ice-truck killer” , un omicida che uccide prostitute e le fa a pezzi dopo aver drenato il loro sangue senza nemmeno lasciarne una goccia. Per Dexter, ematologo e ammiratore dell’ordine e della pulizia, ossessionato dal sangue, gli omicidi del suo ” compagno di giochi ” , sono opere d’arte. Procedendo nel romanzo, inquietanti messaggi faranno scoprire a Dexter che la preda è in realtà cacciatore, che conosce i suoi segreti e la sua vita privata.

La figura chiave dell’educazione del protagonista, quello che l’ha reso diverso da ogni altro serial killer conosciuto, è il padre adottivo Harry, che a quattro anni l’ha trovato su una scena del crimine: quattro anni completamente rimossi dalla memoria di Dexter, che solo tramite la guida del suo compagno di giochi e rivale riuscirà a fare emergere.

La vicenda dell’ ice-truk killer non è l’unica narrata: oltre a vari casi a cui Dexter lavora in qualità di tecnico della polizia, vi sono alcuni omicidi compiuti dallo stesso Dexter, che cancella le proprie tracce con una perizia che solo un tecnico con la sua preparazione e con il suo ordine mentale può ottenere.

Vedrò ora di dare un giudizio generale sul libro.

Gioco tra due menti deviate, partita tra mostri che seguono una loro logica, la vicenda narrata nel romanzo appassiona e coinvolge. Lo stile di Lindsay è pulito e scorrevole, anche se a volte sarebbe piacevole un maggiore dettaglio nella descrizione della personalità degli altri protagonisti della vicenda. La narrazione in prima persona ha il vantaggio di aprirci le porte dell’animo di Dexter, oscurando tuttavia la personalità dei suoi colleghi poliziotti, come il commissario LaGuerta, Angel , Masuka , la stessa Deb… personaggi che nella serie TV sono stati meglio sviluppati che nel romanzo stesso. Uno dei tanti fattori che mi ha colpito di questo romanzo è l’assoluto rifiuto degli schemi classici del thriller, unitamente all’efficace narrazione in prima persona condotta da Dexter stesso.

Giudizio assolutamente positivo per un romanzo breve ma efficace: lo sviluppo della trama è molto rapido ma estremamente godibile, le vicende narrate sono assolutamente originali e il finale è davvero inaspettato e risolutivo.

Un avviso a chi poi guarderà la serie TV: è un capolavoro, gli adattamenti e le aggiunte al romanzo, inclusa qualche modifica alla trama generale, arricchiscono e migliorano la storia di Dexter, preservando però completamente la personalità del protagonista e di ogni personaggio. Una cosa più unica che rara negli adattamenti da romanzo, tanto che avendo letto ” La mano sinistra di Dio ” dopo la sua visione, sono rimasto leggermente deluso!


Giudizio:

Lettura scorrevole e gradevolissima. +1 -1 Alcune vicende sono poco approfondite.
Dexter è un narratore in prima persona perfetto! +1
Trama davvero impressionante. +1
Permette di guardare la realtà con gli occhi di un omicida.+1  
Imperdibile per chi ha visto la serie TV o la vedrà in futuro!+1  

Scritto da GamberolinkCommenti (3)Lascia un Commento » feed bianco Feed dei commenti a questo articolo Questo articolo in versione stampabile Questo articolo in versione stampabile • Donazioni

Recensioni :: Racconti :: Overclocked: Stories of the Future Present

Copertina di Overclocked Titolo originale: Overclocked: Stories of the Future Present
Autore: Cory Doctorow

Anno: 2007
Nazione: Canada
Lingua: Inglese
Editore: Thunder’s Mouth Press

Genere: Fantascienza
Pagine: 304

Overclocked: Stories of the Future Present è una raccolta di sei racconti di fantascienza. Nella miglior tradizione della fantascienza, Cory Doctorow parte da tecnologie attuali e cerca di estrapolarne i possibili sviluppi e la loro influenza sull’umanità. Particolare attenzione è dedicata all’Informatica, alle tematiche dell’Intelligenza Artificiale e della capillare e inarrestabile diffusione della Conoscenza. Tuttavia i racconti di Overclocked non sono racconti cyberpunk: sono sicuramente cyber, ma non punk, anzi all’opposto; Doctorow ha una visione completamente positiva della scienza e della tecnologia e per lui il progresso tecnologico coincide con il Progresso. Nelle varie storie, i “Cattivi” sono sempre quelli che ostacolano il progresso scientifico/tecnologico e la libera circolazione delle idee. Che ci sia un margine di rischio nello sviluppo scientifico non viene preso in considerazione.

Inquadrata la filosofia di Doctorow, le sei storie sono le seguenti:

Printcrime. Un microracconto su un futuro nel quale è possibile usare stampanti tridimensionali per riprodurre qualunque oggetto (stile replicatori di Star Trek). Purtroppo i Signori del Copyright non apprezzano. Pochissime pagine, che è più semplice leggere che riassumere. Storiella che lascia il tempo che trova. chikas_pink20.gif

When Sysadmins Ruled the Earth. Un gruppo di amministratori di sistema asserragliati in un centro elaborazione dati assiste impotente a quella che pare essere la fine del mondo. L’idea di questo racconto è quella di mettere al centro di una storia apocalittica, al posto dei soliti soldati, scienziati, o anche solo uomini qualunque, un branco di geek. Il racconto funziona ed è divertente fin quando dura lo scherzo, ovvero finché si sorride davanti alla scala di valori morali e pratici dei protagonisti, scala così diversa e surreale rispetto a quella delle persone “normali”. Però ogni scherzo è bello quando dura poco, e qui Doctorow tira un po’ troppo per le lunghe, tra l’altro scantonando dal dilemma etico fulcro della storia (Internet può avere un valore in sé, anche se usata per scopi “malvagi”, o è solo mero strumento?)
Nel complesso un discreto racconto, che avrebbe meritato un miglior finale. Non semplice da seguire la terminologia informatica, usata senza pietà per il lettore chikas_pink60.gif (ma in fondo è giusto così: i protagonisti sono tutti sysadmin e sanno di quel che parlano, incombe l’Apocalisse, non c’è davvero tempo per le spiegazioni).

Anda’s Game. Anda è una ragazzina dodicenne appassionata di giochi online. Quando però comincia a giocare per soldi, soldi veri, la situazione le sfugge di mano. Questo racconto, che per certi versi mi è sembrato una versione per ragazzini ( kaos-whiteusagi01.gif Perciò è il racconto giusto per te! kaos-whiteusagi06.gif ) di Dogfight di Gibson & Swanwick, è anche l’unico a non essere di fantascienza: purché per certi versi incredibile, si basa su fatti reali (come lo stesso Doctorow spiega nell’introduzione).
Non mi è piaciuto. Si legge volentieri, ma troppo spesso più che un racconto di (fanta)scienza pare una predica. I bravi bambini fanno sport, non passano tutto il tempo davanti al PC, non giocano per soldi e aiutano i bambini poveri delle nazioni più sfortunate. Sarà, ma tutto ‘sto zucchero mi ha già cariato almeno un dente. chikas_pink55.gif

Anda's Game Copertina
Copertina del fumetto ispirato al racconto Anda’s Game

I, Robot. Sullo sfondo di una guerra mondiale, un detective deve indagare sulla sparizione della figlia adolescente. Il nostro detective vive in una futura America che ha regolamentato ogni aspetto della vita sociale e dell’etica, in maniera simile a 1984 di Orwell. Tutti sono spiati da un’agenzia governativa chiamata Social Harmony e i robot sono tutti costruiti per obbedire pedissequamente alle asimoviane tre leggi della robotica. I nemici dell’America invece hanno abbandonato qualunque remora: i loro robot, non vincolati dalle tre leggi, hanno sviluppato un’intelligenza superiore persino a quella degli esseri umani e sono diventati il motore di un progresso inarrestabile, che ha già permesso l’immortalità e presto consentirà viaggi interstellari. chikas_pink11.gif
È un racconto per certi versi curioso. Qui la fiducia di Doctorow per la tecnologia raggiunge il suo apice: il progresso scientifico è sempre positivo! Persino le tre leggi della robotica, che pure per molti versi paiono sensate, nel racconto assumono un aspetto negativo, in quanto anche solo possibile ostacolo al progresso. Nessuna remora, nessuna etica, nessuna morale, se possono ostacolare lo sviluppo della scienza: per Doctorow il risultato finale sarà il Paradiso sulla Terra. Onestamente, Doctorow mi pare un pochino troppo ottimista, chikas_pink43.gif e il racconto non giustifica in pieno questo ottimismo. Ma rimane un’interessante lettura.

I, Row-Boat. Il più fantascientifico e bizzarro dei racconti nell’antologia. Protagonisti: una barca a remi senziente e la barriera corallina, anche lei dotata di autocoscienza. chikas_pink03.gif In un futuro dove gli essere umani hanno abbandonato la Terra e i loro corpi fisici, per sopravvivere sotto forma di pura informazione in una rete che si estende per tutto il Sistema Solare, la Barca-a-Remi del titolo trasporta robot umanoidi nei punti migliori per delle immersioni. Quando però la Barriera Corallina lungo la quale scendono i sommozzatori acquista anche lei coscienza, cominciano i guai.
È difficile giudicare un racconto che parte da premesse tanto bislacche, ma mi è piaciuto. Le considerazioni filosofiche – religiose della Barca-a-Remi sono a tratti interessanti e si inseriscono bene tra le scene più movimentate. La Barriera Corallina è di sicuro uno dei “Cattivi” più singolari che si possano immaginare.

After the Siege. Il racconto più lungo e probabilmente il migliore. Ispirato all’assedio di Leningrado durante la Seconda Guerra Mondiale, racconta le vicende della tredicenne Valentina, impegnata a cercare di sopravvivere con ogni mezzo all’assedio della sua Città.
La storia è ambientata nel futuro, probabilmente lo stesso futuro di Printcrime, nel quale è possibile “stampare” e riprodurre ogni sorta di manufatto, così come ai giorni nostri è possibile copiare senza alcun problema ogni genere d’informazione. Questo dovrebbe portare benessere a tutta l’umanità, ma non è così: quando la Città comincia a usare le stampanti tridimensionali infischiandosene di royalties e diritti, viene attaccata.
Ne segue una guerra spietata, durante la quale più d’uno cercherà di lucrare sulla catastrofe in corso. Valentina invece cercherà solo di uscirne viva insieme ai genitori e al fratellino.
Il racconto è una discesa nella Tragedia, chikas_pink01.gif via via che le condizioni in Città si fanno sempre più drammatiche. Con maestria Doctorow accompagna Valentina e il lettore nella Disperazione, finché… non svelo il finale, ma lascia perlomeno perplessi. Nonostante ciò, è una gran bella storia! chikas_pink23.gif

Cory Doctorow scrive in uno stile diretto e senza fronzoli. Il suo inglese si legge volentieri e senza difficoltà, se si esclude la terminologia tecnica (ma con l’aiuto del Coniglietto Grumo kaos-whiteusagi03.gif e di Wikipedia si possono superare anche gli ostacoli più duri!) Le idee alla base delle storie sono interessanti e spesso anche affascinanti, un po’ meno le storie vere e proprie, “malate” di un ottimismo alle volte davvero fuori luogo. I personaggi sono in troppe occasioni creati a uso e consumo della trama, anche se Valentina o la Barca-a-Remi rimangono impressi.

Tutto sommato, consiglierei Overclocked a chi sia appassionato di Informatica o abbia interesse per le problematiche riguardanti la libera circolazione delle idee, il ruolo della censura e il conflitto fra proprietà intellettuale e interesse della comunità.
Ovviamente è un’ottima lettura anche per chi è “solo” appassionato di buona fantascienza! chikas_pink42.gif


Approfondimenti:

bandiera EN Overclocked su Amazon.com
bandiera IT Overclocked su Ibs.it
bandiera EN Overclocked gratuito sul sito di Doctorow

bandiera IT Le tre leggi della robotica
bandiera IT Punto Informatico anticipa Doctorow!

 

Giudizio:

Licenza Creative Commons. +1 -1 Printcrime.
After the Siege. +1 -1 Anda’s Game.
I, Row-Boat. +1 -1 Eccessivo ottimismo, spesso non giustificato dalle premesse del racconto.
I, Robot & When Sysadmins Ruled the Earth, assieme si guadagnano un punto. +1
Lettura quasi sempre scorrevole e interessante. +1

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Recensioni :: Anime :: Zero no Tsukaima

Zero no Tsukaima DVD Boxset Cover Titolo originale: Zero no Tsukaima
Titolo Inglese: The Familiar of Zero
Regia: Yoshiaki Iwasaki

Anno: 2006
Nazione: Giappone
Studio: J.C. STAFF
Genere: Fantasy, Fantascienza, Commedia
Durata: 13 episodi di 24 minuti

Lingua: Giapponese
Sottotitoli: Inglese

Fra pochi giorni (8 luglio 2007) inizierà Zero no Tsukaima:
Futatsuki no Kishi
, ovvero la seconda stagione di Zero no Tsukaima. Ne approfitto per parlare della prima stagione, trasmessa l’estate scorsa in Giappone e nel frattempo uscita in DVD. chikas_pink16.gif

Protagonista di Zero no Tsukaima è Louise Françoise La Vallière, giovane maga studente dell’Accademia Magica di Tristania. Louise, per la propria inettitudine nell’arte magica, si è guadagnata il soprannome di Zero Louise a indicare il numero di incantesimi portati a buon termine nella propria vita. chikas_pink43.gif Ennesima prova di scarso talento attende Louise all’inaugurazione del secondo anno di studio, quando è chiamata, come da tradizione, a evocare un famiglio, che l’accompagnerà per il resto della vita. Gli amici e i compagni di studio di Louise riescono a convocare al proprio servizio creature quali Draghi, Salamandre o Talpe Giganti chikas_pink03.gif , mentre la povera Louise si deve accontentare di un ragazzo: un popolano, o nella terminologia di Harry Potter, un babbano, un disgraziato senza alcun potere magico.
Il tizio in questione si rivelerà essere Hiraga Saito, squattrinato studente giapponese di punto in bianco trasportato nell’immaginifico mondo di Louise. Ne seguirà una storia d’amore non del tutto convenzionale, spionaggio, avventura e un’intera guerra.

Louise
Louise

Sebbene di primo acchito Zero no Tsukaima possa sembrare una brutta copia di Harry Potter, con un’ambientazione scolastica poco originale, in realtà non lo è per niente. Anzi, l’ambientazione è forse uno degli aspetti più interessanti di Zero no Tsukaima.
Il mondo di Zero no Tsukaima ricorda l’Europa medievale (con nazioni chiamate Germania, Tristania o Albione, e senza che ci venga risparmiato neppure il Principe di Galles), tuttavia nel mondo di Zero esiste la magia: una piccola parte della popolazione è dotata di poteri magici e della capacità di utilizzare artefatti magici. Questa elite è diventata la nobiltà e la classe dominante del pianeta. Il resto della popolazione vive in stato di semi schiavitù, obbligato a obbedire ai propri padroni maghi, semplicemente perché, in assenza di tecnologia, i maghi possono imporre con la forza il proprio volere. E nessun nobile mago si sognerebbe mai l’esistenza di concetti quali democrazia o uguaglianza: i nobili ritengono loro diritto comandare per il fatto che possono farlo. Non esiste neanche la “scusa” usata dalla vera nobiltà del nostro mondo, ovvero l’investitura divina al comando, no, nel mondo di Zero vige la legge del più forte, nella sua forma più elementare: chi sa usare la magia non si fa scrupolo ad abusarne per dominare il prossimo.
Malgrado Zero no Tsukaima sia un anime dai toni leggeri e allegri, descrive un mondo crudele, dove se si ha la sfortuna di nascere senza poteri magici (come pare sia per il 99% della popolazione), l’unica speranza nella vita diventa riuscire a non farsi notare, cercare di non attirare l’attenzione della razza padrona magica, perché basta un niente per finire impiccati o trasformati in ranocchio. chikas_pink01.gif
Neppure quando Saito si dimostrerà molto più coraggioso, saggio o furbo rispetto agli altri protagonisti, dando prova di come anche senza possedere poteri magici si possa essere persone di valore, le coscienze saranno scosse. Gli altri protagonisti maghi rimarranno tranquillamente convinti che Saito è un essere inferiore.
La stessa inevitabile storia d’amore fra Louise e Saito segue questi principi. Per quanto lui si possa dannare l’anima e salvarle la vita (rischiando la propria), per lei rimarrà sempre poco più di un animale domestico. E sebbene si possa usare il termine ‘amore’ per il proprio cagnolino o gattino (o per il Coniglietto Grumo! kaos-whiteusagi03.gif ), non è lo stesso genere d’amore di Romeo e Giulietta.
Nonostante ciò, ho apprezzato. chikas_pink04.gif Ho trovato interessante questo persistere dei vari personaggi nei propri pregiudizi. È un tocco di realismo che non si vede spesso in questo genere di fantasy.

Saito
Saito

Un altro punto a favore, per quanto non originale, è l’interazione fra il nostro mondo e quello di Louise. Infatti Saito non è la prima cosa terrestre a finire dalle parti di Tristania e la caccia ai manufatti terrestri dispersi o evocati per sbaglio è uno dei temi della storia, con effetti spesso esilaranti (in una puntata, un preziosissimo libro, tesoro di famiglia, si rivela essere una rivista porno degli anni ’70!)

Louise Françoise La Vallière in tre dimensioni.
Louise in 3D

In negativo ci sono due punti in particolare. Il primo riguarda i personaggi, che con minime eccezioni sono molto cliché, riciclati da decine di anime e romanzi simili. Non che risultino antipatici e tutto sommato neppure mal sviluppati, solo basta guardarli per dieci secondi per sapere come si comporteranno dalla prima all’ultima puntata, o quasi.
Il secondo punto negativo è il ritmo. Troppo veloce. In sole 13 puntate c’è di tutto, dalla commedia adolescenziale scolastica, allo spionaggio, al recupero di misteriosi manufatti, a una mezza guerra mondiale. Molte, troppe sottotrame si concludono in maniera poco soddisfacente, lasciando l’amaro in bocca per quello che non è stato raccontato.

Nel complesso direi un anime che val la pena guardare. Le prime puntate lo possono far sembrare molto scontato, non lo è. Certo, non è la vetta dell’originalità, ma è divertente e piacevole. chikas_pink23.gif


Approfondimenti:

bandiera EN Zero no Tsukaima su Wikipedia
bandiera EN Zero no Tsukaima su AniDB
bandiera JP 
Zero no Tsukaima Sito Ufficiale (in giapponese)

 

Giudizio:

La struttura sociale nel mondo di Zero. +1 -1 Personaggi stereotipati.
I manufatti terrestri scambiati per quel che non sono. +1 -1 Saito è aiutato una volta di troppo da vari deus ex machina.
Buon ritmo, non è mai noioso. +1 -1 Ritmo troppo veloce!
C’è una spada parlante e Grumo adora le spade parlanti! +1

Un Gambero Fresco: clicca per maggiori informazioni sui voti

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