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Recensioni :: Romanzo :: Fuoco nella Polvere

Copertina di Fuoco nella Polvere Titolo originale: Zeppelins West
Titolo italiano: Fuoco nella Polvere
Autore: Joe R. Lansdale

Anno: 2001
Nazione: USA
Lingua: Inglese
Traduzione in lingua italiana: Maurizio Nati
Editore: Fanucci (2008)

Genere: Science-Fantasy, Steampunk, Western, Surreale
Pagine: 208

Dopo un “incidente domestico”, Buffalo Bill si ritrova con la testa staccata dal corpo. Per fortuna i suoi amici riescono a salvargli la vita, riponendo la testa mozzata dentro un vaso riempito di urina di maiale, whiskey e un particolare prodotto chimico chiamato Numero 415. Senza più corpo, Buffalo Bill si affida a un automa a vapore pilotato da un nano. Non ha però rinunciato alla possibilità di riottenere il suo vero corpo e per questo sta conducendo il suo Wild West Show fino in Giappone. Ufficialmente è una missione diplomatica – per addolcire i rapporti fra Giappone e Stati Uniti, dopo che l’inettitudine del Generale Custer durante la battaglia di Little Big Horn è costata la vita a troppi samurai – ma in realtà Buffalo Bill ha in mente di rapire la creatura del dottor Frankenstein, tenuta prigioniera dallo Shogun. La speranza è che studiando la creatura si possa scoprire un sistema per riattaccargli la testa – e al dottor Victor Frankenstein non si può più chiedere, perché scomparso in circostanze misteriose.

Locandina di The Brain That Wouldn't Die
Esiste tutta una tradizione legata a personaggi dei quali sia rimasta viva solo la testa. Per esempio è quello che capita alla fidanzata del protagonista de Il Cervello che non Voleva Morire

Fotogramma da Futurama
Succede molto spesso in Futurama

Cane senza testa
Ed è capitato a questo povero cagnolino, vittima della scienza sovietica. Ma di lui e del suo caso riparlerò

Il piano non andrà come previsto e il cast del Wild West Show – Buffalo Bill, Toro Seduto, Wild Bill Hickok e Anne “Miss Tiratrice Provetta” Oakley – finirà per rimanere immischiato con gli esperimenti del dottor Moreau sulla sua isola, incontrerà l’Uomo di Latta del Mondo di Oz, il capitano Nemo, anzi Bemo, e Ned la foca. Ned la foca è una foca cui è stato artificialmente ingrandito il cervello; ora è capace di scrivere (tiene un diario) e di leggere, in particolare è appassionata di romanzi d’appendice.

* * *

La linea che separa la bizzarria dall’idiozia è molto sottile. Lansdale la varca più di una volta, anche se nel complesso il romanzo si legge volentieri. La trama legata al desiderio di Buffalo Bill di riavere un corpo biologico è molto esile, poco più di una scusa per condurre i personaggi da una (dis)avventura all’altra. All’inizio l’atmosfera è quella di certo western steampunk, si pensi al film Wild Wild West o The Adventures of Brisco County Jr. poi si passa dalle parti di The League of Extraordinary Gentlemen e infine si finisce nel surreale senza paragoni calzanti.

Locandina di Wild Wild West
Locandina di Wild Wild West

C’è molto gusto dello strano per il gusto dello strano; è anche una sorta di regola generale che governa le altre: se un fatto è strano, è “accettato” nell’ambito del romanzo, anche se sarebbe oggettivamente incoerente con il resto. A me lo strano piace e dunque ho poco da eccepire, ma chi non apprezza il bizzarro potrebbe storcere il naso.
I personaggi sono quasi tutti rozzi e sboccati. I dialoghi sono spesso volgari. Alle volte è divertente – perché non ci si aspetta che certi personaggi, conosciuti nel contesto di altri romanzi o dei libri di storia, parlino come scaricatori di porto – altre volte è un po’ stucchevole. Nondimeno alcuni passaggi sono assolutamente brillanti, come quando l’Uomo di Latta racconta alla creatura del dottor Frankenstein qual è stato il vero destino di Dorothy nel Mondo di Oz.
L’Uomo di Latta e la creatura del dottor Frankenstein sono anche protagonisti di… mostra un piccolo spoiler ▼

Lo stile di Lansdale è scorrevole, direi fin troppo. C’è una certa fretta in diversi punti, e il ritmo indiavolato alcune volte scade nella confusione.
Il Narratore di Lansdale lo definirei sornione: non entra quasi mai direttamente nella storia, ma il tono vagamente ironico con cui la racconta lo fa immaginare in disparte a sorridere sotto i baffi. Lansdale è consapevole che non sta scrivendo un’opera piena di Contenuti Importanti™ e Profonde Considerazioni™ e non si prende troppo sul serio: meno male! Almeno ci si diverte, il che non è poco.

Il titolo originale di Fuoco nella Polvere è Zeppelins West, è stato scritto da Lansdale nel 2001, ma da noi è arrivato solo quest’anno. Nel 2006 è apparso un seguito, intitolato Flaming London, nel quale i sopravvissuti di Zeppelins West devono vedersela con i Marziani invasori de La Guerra dei Mondi di H.G. Wells. Un terzo romanzo nella serie, intitolato The Sky Done Ripped, dovrebbe uscire a breve in America.

Copertina di Flaming London
Copertina di Flaming London

Fuoco nella Polvere è disponibile via emule:
Icona di un mulo eBook.ITA.3402.Joe.R.Lansdale.Fuoco.Nella.Polvere.(doc.lit.pdf.rtf).[Hyps].rar (1.835.359 bytes)

Il consiglio, come sempre, è di scaricarlo e di comprarlo solo se è piaciuto. È un romanzo eccentrico, facilmente può sembrare solo una gran stupidata, è inutile buttare i soldi. Se viceversa lo si apprezza, non ci vuole molto a ordinarlo via iBS.it o sito simile, magari facendo un regalo a qualcuno – dato che noi l’abbiamo già letto – così si premia l’autore e si fa leggere un bel romanzo a un’altra persona.

* * *

Questa è la prima pagina del romanzo:

Visti dal basso sembravano dodici sigari dai colori sgargianti. Come se Dio li avesse inavvertitamente lasciati cadere dalla sua scatola a prova di umidità. Ma a cadere non ci pensavano proprio. Galleggiavano aggrappati al cielo e ogni tanto, come fumati da labbra invisibili, emettevano vapore.

Se si ascoltava attentamente, e se non erano troppo in alto, si poteva udire il ronzio dei motori, e se era pieno pomeriggio e il tempo era buono si poteva sentire anche l’orchestrina di John Philip Sousa che si esibiva sul ponte di passeggiata, impegnata a soffiare e picchiare sugli strumenti come se dovesse abbattere il cielo o evocare il diavolo.

Dentro la cabina principale dello Zeppelin di testa, chiamato Vecchia Tinta per via della tela chiazzata, Buffalo Bill Cody, o ciò che rimaneva di lui, se ne stava nel suo vaso pieno di liquido, con i lunghi capelli grigi che gli galleggiavano sopra la testa. Aspettava che venisse Buntline a girare la manovella per dargli il cicchetto. Ne aveva proprio bisogno. Gli sembrava di avere la testa imbottita di ovatta.

Buntline era ubriaco: era svenuto accanto al tavolo, lo stesso su cui era appoggiata la testa di Cody dentro il grosso vaso con il marchio MASON che gli campeggiava sul vetro proprio dietro. Era grato a Morse per aver fatto in modo che quel nome figurasse alle sue spalle; l’idea di dover guardare il mondo attraverso la parola MASON per il resto della sua vita era deprimente.

Cody immaginava di dover essere grato al dottor Morse e al professor Maxxon per averlo sistemato lì, ma c’erano delle volte in cui si sentiva come consegnato al purgatorio o, forse peggio, a un inferno vivente.

Il liquido dentro il vaso, quello che il professor Maxxon chiama urina attivata – in effetti conteneva per un quarto urina di maiale, e per il resto whisky a cento gradi e un prodotto chimico ambrato chiamato Numero 415 – gli teneva in vita la testa, ma non poteva impedire al cervello di sentirsi ottuso, addirittura assonnato. Per pensare bene, per avere il succo che gli serviva… be’, c’era bisogno che Buntline girasse quella fottuta manovella.

Dalle finestre con gli avvolgibili a stecche, Cody poteva vedere che era mattino inoltrato e il sole stava già scaldando il suo vaso. Aveva la terribile sensazione che potesse scaldarlo a tal punto da far bollire il liquido e cuocergli la testa. Si domandò come se la cavasse il resto di lui nel laboratorio di Morse nel Colorado. Erano in grado di conservare il corpo, certo, e di far battere il cuore, e naturalmente stavano tenendo in vita il suo cervello, ma che importanza poteva mai avere? Testa e corpo si sarebbero mai riattaccati?

Un pensiero troppo impegnativo.

Il boccaglio del corno di ottone era fissato proprio sotto la sua mandibola; quando lo afferrava e parlava, la sua voce per via del liquido usciva gorgogliante, però poteva farsi sentire grazie al congegno di Morse assicurato proprio al centro della gola. «Buntline» gridò. «Pezzo d’idiota, svegliati.»

Al di là del gusto personale, un altro ottimo esempio di come iniziare una storia. La testa di Buffalo Bill in un vaso dentro la cabina di uno Zeppelin in compagnia di un assistente ubriaco: subito vien voglia di saperne di più. Fin da pagina uno si è “presi” dalla vicenda, catapultati nel bel mezzo delle bislaccherie, senza perdite di tempo, senza spreco di parole. E non ci sono Elfi! Dannati Elfi!

* * *

Per potersi gustare al meglio Fuoco nella Polvere, è necessaria una minima conoscenza dei classici della narrativa fantastica. Le opere più in evidenza nel romanzo di Lansdale sono:
Icona di un libro Ventimila Leghe sotto i Mari di Giulio Verne.
Icona di un libro L’Isola del Dottor Moreau di H.G. Wells.
Icona di un libro Frankenstein, o il Prometeo Moderno di Mary Shelley.
Icona di un libro Dracula di Bram Stoker.
Icona di un libro Il Meraviglioso Mago di Oz di L. Frank Baum.


Approfondimenti:

bandiera IT Fuoco nella Polvere su iBS.it
bandiera EN Zeppelins West su Amazon.com
bandiera EN Flaming London su Amazon.com
bandiera EN Il sito ufficiale di Joe R. Lansdale
bandiera IT Joe R. Lansdale su Wikipedia

bandiera IT Buffalo Bill su Wikipedia
bandiera IT Toro Seduto su Wikipedia
bandiera EN Anne ‘Little Sure Shot’ Oakley su Wikipedia
bandiera EN Wild Bill Hickok su Wikipedia

 

Giudizio:

Strano come pochi… +1 -1 …purtroppo a scapito della trama, molto esile.
Stile scorrevole e veloce… +1 -1 …alle volte fin troppo.
Umorismo a tratti brillante… +1 -1 …ma in altre occasioni solo volgare.
L’Uomo di Latta & la creatura del dottor Frankenstein +1

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Scritto da GamberolinkCommenti (19)Lascia un Commento » feed bianco Feed dei commenti a questo articolo Questo articolo in versione stampabile Questo articolo in versione stampabile • Donazioni

Videogiochi e Teste Mozzate

Avrei voluto parlare de La Bussola d’Oro, ma questa settimana sono stata tirata in ballo in una discussione accalorata su FantasyMagazine che mi ha messo di cattivo umore. Non mi piace leggere narrativa quando sono di cattivo umore, lascia un retrogusto spiacevole. In compenso ho terminato un paio saggi interessanti, e sebbene nessuno dei due parli in particolare di narrativa fantasy, meritano lo stesso un commento.

Il primo è Samurai: The Code of the Warrior di Thomas Louis e Tommy Ito. È un testo introduttivo alla storia, la filosofia, la vita quotidiana e l’arte della guerra dei Samurai. È un bel libro, corredato da diverse splendide illustrazioni, ma non ha la profondità di testi più specifici dedicati all’argomento, come le monografie di Stephen Turnbull.

Copertina di Samurai: The Code of the Warrior
Copertina di Samurai: The Code of the Warrior

Nondimeno, ho appreso anche da questo libro dei particolari degni di nota.
Ci sono delle caratteristiche dei Samurai che sono conosciute più o meno da tutti – come l’abilità con la spada o il fanatico senso dell’onore – altre sono meno note. Una di queste è che i Samurai erano tagliatori di teste.
Decapitare un nemico in battaglia e poter mostrare questo trofeo al proprio signore (daimyo) era considerato uno dei massimi onori ottenibili in combattimento. I Samurai si portavano addirittura appresso una borsa apposita per teste, detta kubibukuro, perché non c’è niente di più imbarazzante di tagliare una testa e non sapere dove metterla!

Kubibukuro
Kubibukuro (Borsa per teste)

Il particolare macabro ha però implicazioni poco prevedibili. La prima è che spesso i Samurai, ottenuta la testa di qualche nemico importante, disertavano la battaglia, per non correre il rischio di perdere il trofeo nella mischia. Ovvero, la propria fazione poteva andare pure al Diavolo, ma che nessuno osasse toccare le teste tagliate!

La seconda implicazione è legata a un periodo storico durante il quale l’onore (e in certi casi anche lo stipendio) veniva calcolato in base al numero di teste tagliate piuttosto che in base alla qualità delle stesse.
Nelle prime fasi dell’invasione della Corea, iniziata nel 1592, i Samurai incontrarono scarsa resistenza, e fecero strage tra i nemici, civili compresi. Questo significò una gran quantità di teste, per avere un’idea quante, basti pensare che alcuni storici credono che nei sei anni di guerra i Giapponesi uccisero quasi un milione di Coreani. Tutte queste teste dovevano venir catalogate – ché sarebbe stato imperdonabile attribuire una decapitazione al Samurai sbagliato – e rispedite in Giappone, dove, dopo esser state rese presentabili, dovevano essere appunto presentate al comandante supremo dell’epoca. Infine occorreva seppellire le teste.
Tale incredibile traffico di teste teneva occupati una gran quantità di uomini e mezzi, tanto da rappresentare un ostacolo concreto per la generale logistica dell’invasione. Alla fine si dovette ricorrere a un compromesso: in Giappone venivano rispedite non più le teste intere ma solo un orecchio o un naso.

Un'illustrazione da Samurai: The Code of the Warrior
I tagliatori di teste in azione…

La morale della favola, per lo scrittore, è che ogni particolare inventato ha conseguenze, spesso molto difficili da immaginare.
Lo scrittore troisiano ragiona così: ho appena inventato la cattivissima razza degli Orchi di Buzzagrotto, adesso per dimostrare quanto siano malvagi ci metto un bel particolare macabro! Gli Orchi di Buzzagrotto tagliano la testa ai nemici uccisi in battaglia e poi le portano in offerta all’altare del loro Dio, il Crudele Gimpone. Perfetto! Sennonché, quando gli Orchi di Buzzagrotto inizieranno l’invasione del Regno dei Pacifici Elfi™, lo scrittore terrà conto della logistica delle teste mozzate? Essendo troisiano, no, ovviamente, e io sarò costretta a ricordarglielo!

Perciò, come già tante altre volte ricordato, non basta la mera immaginazione, occorre ragionare sul quel che si immagina, e documentarsi, perché certe implicazioni non sono intuitive, richiedono, per essere colte, una notevole base di conoscenze.
Tra l’altro questi sono i dettagli che alimentano la fiducia in un autore, che permettono di leggere un romanzo con sospensione dell’incredulità, perché lo scrittore ha dimostrato di sapere quel che sta facendo, di non star parlando a vanvera.

* * *

Il secondo saggio della settimana è stato The Art of Computer Game Design di Chris Crawford. La discussione riguardo i videogiochi e Cloverfield mi aveva incuriosita e inoltre dovevo io documentarmi rispetto a qualcosa che sto scrivendo.

Copertina di The Art of Computer Game Design
Copertina di The Art of Computer Game Design

Il libro di Crawford è stato pubblicato per la prima volta nel 1984, e nonostante ciò è uno dei pochi testi sull’argomento. Libri sulla programmazione dei videogiochi abbondando, ma sul design, sulla progettazione degli stessi, specie in ottica “artistica”, non ve ne sono molti.

Per certi versi, leggendo il libro di Crawford, ho avuto l’impressione di leggere fantascienza retrofuturistica. In soli vent’anni il settore è stato rivoluzionato, e alcune delle cose descritte da Crawford non solo non le ho mai viste di persona, ma paiono vera e propria archeologia.

Accoppiatore acustico
Quest’affare è un “accoppiatore acustico”, una forma primitiva di modem, vestigia di un’epoca che non conosceva ADSL!

Tuttavia, al di là dei particolari tecnici che ormai non hanno più senso, i concetti fondamentali stabiliti da Crawford mi sembrano più che centrati, in particolare riguardo una di quelle idee che circolano al giorno d’oggi, sentita anche a proposito di Cloverfield, ovvero la contaminazione, se non proprio la convergenza, tra cinema e videogiochi.

Leggendo il saggio di Crawford posso affermare che l’idea in questione è campata per aria. Cinema e videogiochi sono due distinte attività, separate, e con una natura di fondo opposta. Il fatto che entrambi abbiano come principale mezzo di comunicazione verso l’utente uno schermo è insignificante.

Crawford individua nei (video)giochi due caratteristiche che li separano da altre entità all’apparenza simili, quali appunto il cinema o la narrativa. Queste caratteristiche sono la scelta e la dinamicità.

In un film (o in un romanzo) l’utente è costretto a seguire una determinata strada e a seguirla sempre nella stessa direzione. La strada può essere tortuosa finché si vuole, ma in nessun punto ci saranno diramazioni e in nessun punto si potrà invertire il senso di marcia.
Non c’è niente di male in questo, sono millenni che la gente legge narrativa e più di cent’anni che va al cinema con piena soddisfazione, tuttavia tale “limitazione” esiste ed è intrinseca a queste forme d’arte.

In un videogioco invece l’utente si trova davanti una moltitudine di strade tra le quali scegliere. Nei primi videogiochi questa capacità di scelta aveva spesso una diretta rappresentazione grafica: si pensi a Pac-Man, quando l’animaletto giallo è a un bivio, è chiara la scelta se tirare dritto o svoltare a destra o a sinistra.

Uno screenshot di Pac-Man
Uno screenshot di Pac-Man: tre evidenti scelte per il tipo in giallo, tirare dritto, tornare indietro o girare a destra

Più sono le scelte, più un gioco è potenzialmente più divertente. All’aumentare delle scelte aumenta quella qualità indefinibile detta gameplay o giocabilità, qualità che rende un gioco appassionante. Gli scacchi sono più appassionanti del Tic-Tac-Toe anche perché gli scacchi offrono molte più scelte.
Un particolare da tener presente è che spesso, se il gioco è progettato male, ci sono molte false scelte. Ovvero le scelte sono in apparenza molte, ma il giocatore è subito in grado di capire quali non porteranno mai alla vittoria, cosicché spesso si ritrova con pochissime reali alternative.
Tetris è uno dei pochi videogiochi a essere giocato da anni, in questa o quella versione; una delle ragioni è perché non offre alcuna falsa scelta. È stato matematicamente dimostrato (Tetris is Hard, Made Easy, The Theory of Tetris, copie locali, PDF) come non sia possibile estrapolare in tempi pratici alcuna strategia che sempre porti all’eliminazione di tutti i mattoncini che scendono. L’esperienza aiuta, ma ogni scelta rimane valida (o sbagliata), il giocatore ha sempre davanti a sé il massimo delle possibilità offerte dal gioco.

Uno screenshot di Tetris
Una delle prime versioni di Tetris (1985)

Perciò una prima differenza importante: un film non ha scelte, in un videogioco più sono le scelte, più il gioco può diventar bello.

La dinamicità. Per Crawford un (video)gioco è tale quando è dinamico, cioè reagisce alle scelte del giocatore. Crawford infatti distingue tra giochi e puzzle. Nei puzzle ci sono scelte, ma non c’è alcuna dinamicità. Prendiamo il Campo Minato di Windows: posso scegliere dove mettere le bandierine, tuttavia questo non cambia la disposizione delle bombe, il gioco non reagisce alle mie scelte, è già stato tutto preordinato.
Viceversa giocando a scacchi il mio avversario sposterà i suoi pezzi in risposta ai miei, non in una maniera “preconfezionata”.
L’ideale è che per ogni scelta compiuta dal giocare, il gioco risponda in maniera appropriata ma non prevedibile. Rimanendo in ambito scacchistico: ogni volta che il giocatore muove l’avversario deve replicare in maniera tale da metterlo in difficoltà, ma non usando sempre la stessa mossa.
In un film o romanzo non c’è alcuna dinamicità: il regista può inserire un geniale colpo di scena nel finale, ma se lo spettatore rivedrà il film, il colpo di scena sarà ancora lì, nello stesso punto.

Perciò seconda differenza importante: un film non è dinamico, mentre un videogioco lo deve essere il più possibile.

Nota: qui, con Crawford, sto parlando di videogiochi ideali, pensati per essere i più appassionanti possibile. In pratica vengono prodotti un sacco di videogiochi lineari (o “su rotaia” come si dice in gergo) dove le scelte sono pochissime e la dinamicità minima, ma è solo una distorsione del mercato – per il quale conta di più mettere in copertina un personaggio di Walt Disney che non creare un’opera d’arte – piuttosto che un limite dei videogiochi stessi.

Confezione di Cars
Cars: un videogioco orribile che ha venduto milioni di copie solo per il richiamo sulla confezione al film della Disney

Viste queste due differenze basilari tra film e videogiochi, prendiamo la somiglianza: lo schermo. Non è difficile guardando appunto Cloverfield e poi videogiochi come Half-Life o Call of Duty pensare che ci sia una vicinanza. Qui però emerge la terza e decisiva differenza: le immagini in movimento sono intrinseche al cinema, così come le parole lo sono alla narrativa, ma lo schermo non è caratteristica propria dei (video)giochi.
Quello che distingue un gioco da un altro sono le regole. Prendiamo ancora gli scacchi: posso avere davanti una scacchiera fisica, posso avere una scacchiera sul video, posso non avere alcuna scacchiera e immaginarmi solo le mosse. È lo stesso gioco. Così come un gioco di ruolo lo posso giocare a video, o posso giocarlo con carta e penna, o posso travestirmi da elfa, prendere il mio arco di cartapesta e andare a fare la squilibrata cosplayer giocatrice dal vivo in qualche bosco. Quello che definisce il gioco non è il suo aspetto, ma le sue regole.

Crawford infatti nota che è il designer ingenuo e inesperto che comincia a progettare un videogioco dal video. Non che non si debba tenere conto dei limiti o delle possibilità della tecnologia, nessuno nega la bellezza di una grafica 3D che sfrutti tutte le potenzialità dei computer attuali, ma i giochi davvero belli, quelli che possono rimanere per millenni, e non solo per i soliti sei mesi di hype, sono slegati dalla loro rappresentazione.
Viceversa un film è la sua rappresentazione.

Dunque mi sembra chiaro che non ci siano molti punti di possibile contatto tra cinema e videogiochi. Sono due ambiti del tutto diversi, e anzi il vero rischio è che i videogiochi copino il cinema, divenendo sempre più lineari e prevedibili, perdendo quelle caratteristiche di scelta e dinamicità che sono il vero cuore di un (video)gioco.

Uno screenshot di Call of Duty
Call of Duty: un gioco “su rotaia”

* * *

Girando in questi giorni diversi forum dedicati ai videogiochi, ho notato che non mancano anche da quelle parti gli aspiranti professionisti. Per lo più ragazzi che vogliono diventare game designer, magari alle prese con il loro primo giochino. Secondo me rimarrebbero stupiti dal sapere che, stabilito quale sarà scopo e ambientazione del gioco, il primo consiglio di Chris Crawford è quello di… incredibile a dirsi… rullo di tamburi… DOCUMENTARSI!

With a goal and topic firmly in mind, the next step is to immerse yourself in the topic. Read everything you can on the topic. Study all previous efforts related to either your goal or your topic. What aspects of these earlier efforts appeal to you? What aspects disappoint or anger you? Make sure that you understand the mechanics of the environment your game will attempt to represent. Your game must give the authentic feel, the texture of the real world, and this can only be achieved if you firmly understand the environment of the game. While researching EXCALIBUR, I studied the history of Britain during the period AD 400-700.

Per chi non lo conoscesse, Chris Crawford è un famoso game designer, specializzato in giochi di strategia. Alcuni dei giochi da lui creati, Eastern Front – 1941, Balance of Power, Patton vs. Rommel, High Command: Europe 1939-45, sono considerati dei classici, sia dal punto di vista della giocabilità, sia da un punto di vista prettamente tecnico. Ad esempio in Eastern Front – 1941, un gioco del 1981, l’Intelligenza Artificiale che comanda le truppe nemiche è in grado di pensare mentre il giocatore muove, in questo modo più il giocatore si attarda nei suoi di ragionamenti, più si troverà di fronte un avversario ostico. Questa caratteristica a tutt’oggi è sfruttata solo da pochissimi giochi.

Uno screenshot di Eastern Front - 1941
Uno screenshot di Eastern Front – 1941

* * *

In onore alla settimana appena conclusasi vorrei aggiungere qualche altra parola rispetto al documentarsi.
C’è infatti anche chi non la pensa come me, persino tra gli “addetti ai lavori”. Qualche mese fa ebbi questo scambio di battute con Marina Lenti, prode autrice di volumi di pregio, quali L’Incantesimo di Harry Potter e Harry Potter a test.

Gamberetta:

A fronte di un argomento tanto vasto e complicato [sto parlando di guerra] un autore che dovrebbe fare? [...] Come dovrebbe informarsi? Guardando Xena in TV?

Marina Lenti:

sì io dico che basta una cultura media da film, e allora?

E allora, Marina, con “una cultura media da film” (sic!) scrivi boiate! Non ci si può poi stupire se tanti romanzi fantasy italiani fanno schifo, quando chi si occupa a livello professionale dell’argomento considera adeguata “una cultura media da film”.
Ma ognuno giudichi per sé, se sia il caso di read everything you can on the topic o accontentarsi della cultura media da film.

Un'illustrazione da Samurai: The Code of the Warrior
I Samurai meditano sulle parole di Marina: speriamo non prendano decisioni affrettate!


Approfondimenti:

bandiera EN Samurai: The Code of the Warrior su Amazon.com
bandiera EN Il sito di Stephen Turnbull, storico specializzato nelle vicende dei Samurai
bandiera EN L’invasione della Corea del 1592 su Wikipedia

bandiera EN The Art of Computer Game Design su Amazon.com
bandiera EN The Art of Computer Game Design leggibile online, con il benestare dell’autore
bandiera EN Chris Crawford on Game Design: un secondo saggio di Crawford dedicato al game design, lo leggerò!
bandiera EN Una serie d’interessanti articoli di Chris Crawford presso il suo sito personale
bandiera EN StoryTron Interactive Storytelling, l’ultimo progetto di Chris Crawford
bandiera EN Screenshot e recensioni di Excalibur
bandiera EN Eastern Front – 1941 su Wikipedia

bandiera EN Pac-Man su Wikipedia
bandiera EN Tetris su Wikipedia
bandiera EN Call of Duty su Wikipedia
bandiera EN Gamasutra, un sito dedicato al game design

Scritto da GamberolinkCommenti (39)Lascia un Commento » feed bianco Feed dei commenti a questo articolo Questo articolo in versione stampabile Questo articolo in versione stampabile • Donazioni