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Scacchi e Scrittura

Nell’articolo Riassunto delle Puntate Precedenti, ho parlato di scrittura “trasparente” e ho fatto altre considerazioni riguardo la narrativa. Dai commenti mi sono resa conto che forse non mi sono spiegata abbastanza bene, perciò riprendo l’argomento con un paragone che mi pare significativo.

Scacchi

Penso che il gioco sia noto a tutti, comunque per lo scopo di quest’articolo non è necessario saper giocare (non che sia difficile, si può imparare il regolamento in un quarto d’ora).

Quadro di scacchi
Lajos Ludwig Bruck: The Chess Game

Gli scacchi sono un gioco di strategia a turni, il cui scopo è riuscire a disporre i propri pezzi in una particolare posizione rispetto ai pezzi avversari, tale posizione, detta “scacco matto”, assicura la vittoria al giocatore che la raggiunge per primo.
I giocatori di scacchi nel mondo sono decine di milioni, e le origini del gioco si perdono nella notte dei tempi. Se una delle attività umane più antiche e caratteristiche è la narrativa, gli scacchi non sono da meno. Un confronto tra giocare a scacchi e scrivere (e leggere) narrativa penso possa rivelarsi interessante.

Le origini leggendarie del gioco

Le origini del gioco degli scacchi sono ignote. Alcuni riferimenti in documenti antichissimi fanno ritenere che in India si giocasse una variante degli scacchi fin dal 3.000 a.C. Ci sono prove storiche del gioco a partire almeno dal 600 d.C.

Una celebre leggenda attribuisce l’invenzione degli scacchi a un misterioso personaggio chiamato Sissa (o Sessa).
C’era una volta un Re. Questo Re aveva appena perso l’unico figlio in battaglia, peggio, l’aveva sacrificato pur di vincere la battaglia.
Il Re è disperato, e ogni giorno non fa altro che ripensare alla battaglia. Si chiede se non avrebbe potuto salvare il figlio e lo stesso vincere. È sempre più depresso e abbattuto, finché non si presenta il signor Sissa, promettendo di svelare un metodo con il quale il Re potrà studiare la battaglia e chiarire l’atroce dubbio.
Sissa insegna al Re un gioco di sua invenzione: gli scacchi.
In un’altra versione della leggenda il Re è solo annoiato a morte e Sissa si presenta millantando questo nuovo gioco come il non plus ultra del divertimento.

Il signor Sissa
Il signor Sissa visto dall’artista brasiliano Thiago Cruz

Il Re impara a giocare a scacchi e ricostruita la battaglia si rende conto che in effetti non c’erano altre soluzioni: il figlio doveva proprio sacrificarlo. È ancora depresso, ma almeno ha l’animo in pace.
Nell’altra versione il Re impara a giocare e si diverte come un matto.

Comunque sia, il Re è più che soddisfatto del signor Sissa e pensa di premiarlo. Chiede al Sissa di dirgli cosa vuole, qualunque cosa, e gli sarà data. Donne, gioielli, potere, un viaggio a Disney World, l’opera omnia della Troisi rilegata in pelle umana, l’iPhone, qualunque cosa, il signor Sissa deve solo chiedere.
Il signor Sissa, che pare fosse un matematico, chiede al Re che gli venga consegnato del grano. Per la precisione lui vuole che sia posto un chicco di grano sulla prima casella della scacchiera, due chicchi sulla seconda, quattro chicchi sulla terza, otto sulla quarta e così via, fino all’ultima casella, la sessantaquattresima (come noto gli scacchi si giocano su una scacchiera di 8 x 8 caselle).
Il Re ci pensa un po’ su, chiede ai suoi consiglieri quale sia il prezzo dell’iPhone e alla fine gli si illuminano gli occhi: se la caverà con una manciata di grano!

Si aprono i granai reali e si cominciano a disporre i chicchi. Ben presto appare chiaro che il Re ha clamorosamente sbagliato i conti: Sissa ha chiesto una quantità di grano astronomica. Infatti la cifra totale è 2 elevato alla 64 meno 1, ovvero: 18.446.744.073.709.551.615 chicchi di grano! Se l’intera Terra fosse ricoperta di campi di grano, ci vorrebbero 80 raccolti per mettere assieme quella quantità.

I granai reali si svuotano, e ancora le caselle da riempire sono tantissime, a questo punto…
I finali della leggenda sono molti. Un finale è particolarmente benigno: il Re, impressionato dalla furbizia del signor Sissa, lo nomina erede al trono, al posto del figlio schiattato. Qui Sissa è identificato come il Re persiano Sassa, che regnò dal 632 al 672.
In un’altra versione il Re si accorda con Sissa per il premio di consolazione e gli regala l’iPhone (lo nomina governatore di una provincia in testi più antichi).
Secondo altri autori il Re la prende meno bene: svuotati i granai decide di risolvere il problema alla radice, condannando a morte Sissa.
In un’altra versione ancora il Re si dimostra una vera carogna: obbliga Sissa a contare ogni singolo chicco di grano, perché non sia mai che qualcuno dubiti dell’onestà del Sovrano!

Come per il gioco stesso, è difficile individuare le origini della leggenda. Ne parlano autori arabi del XII e XIII secolo, ma facendo cenno a fonti più antiche. L’idea che la storia nasca con un vero Re persiano intorno al 600 d.C. si scontra con il fatto che la serie numerica in oggetto era già nota da secoli, e dunque appare inverosimile che Re e consiglieri sbaglino in maniera così grossolana i calcoli.
In ogni caso divenne una leggenda molto popolare nel medioevo, in Oriente ma anche in Europa:
«ed eran tante, che ‘l numero loro più che ‘l doppiar delli scacchi s’immilla» scrive Dante nel Paradiso, per indicare il numero di angeli nelle sfere celesti, e il richiamo è appunto la vicenda del signor Sissa.

In superficie

Quattro immagini:

Marostica
Marostica: partita con pezzi “viventi”

Videogioco
Uno screenshot da Chessmaster Grandmaster Edition

Scacchi d'oro
Pezzi in oro e diamanti

Trascrizione
Trascrizione di una partita

Le immagini rappresentano tutte e quattro una partita a scacchi. Abbiamo, dall’alto in basso: i famosi scacchi “viventi” di Marostica, dove ogni anno dal 1954 viene rievocata in questo modo folcloristico una famosa partita svoltasi 400 anni prima; lo screenshot di un videogioco dove i pezzi sono animati e hanno l’aspetto di coniglietti stralunati; pezzi e scacchiera d’oro e diamanti pensati per il piacere dei ricconi e infine la trascrizione di una partita, un giocatore con un minimo di esperienza non ha problemi a seguire le mosse indicate e a immaginarsi lo svolgersi del gioco senza nessuna scacchiera fisica davanti.
Quattro rappresentazioni diverse, sono sempre scacchi. Non cambia molto, in effetti non cambia niente se si usano pezzi d’oro o coniglietti o solo lettere e numeri. Il gioco è lo stesso, l’emozione è la stessa.
Mettiamo ora di conoscere una persona che si dichiara giocatore appassionato. La invitiamo a sedersi al nostro tavolo e le proponiamo una partita. La persona storce il naso e allontana da sé la scacchiera: «No, io non posso giocare con scacchi di plastica, se non ci sono coniglietti animati stralunati per me non c’è piacere negli scacchi!»
Siamo sicuri che continueremmo a considerare quella persona “scacchista appassionato”? O non penseremmo piuttosto che si comporta come un bambino capriccioso e un po’ stupido?
Potremmo concordare che anche noi preferiremmo invece degli scacchi di plastica da pochi euro i coniglietti animati stralunati, ma questo non ci impedisce di goderci il gioco.
Il paragone con i libri mi sembra ovvio: non cambia niente se una storia è stata miniata a mano su pergamena, stampata in digitale, riprodotta su schermo o letta ad alta voce. Ognuno avrà le proprie preferenze, ma è assurdo rifiutare una storia perché la cornice non si adatta ai propri capricci. Tanto assurdo che sorge il sospetto che forse si sta leggendo per tutte le ragioni sbagliate.
Non è che il presunto “piacere della carta” sia dovuto alle sostanze tossiche presenti nelle rilegature? Dietro la passione per la letteratura ci sarebbe solo il desiderio di sniffare colla…

Siamo seri!

Sopra un po’ scherzavo, la questione importate è più profonda:

Posizione faccina
Pezzi degli scacchi disposti a guisa di faccina sorridente :)

L'Immortale
Posizione finale della partita detta “L’Immortale”

Due posizioni sulla scacchiera. La prima è… be’ è una faccina sorridente, la seconda è la posizione finale di una celeberrima partita, giocata il 21 giugno 1851 a Londra fra Anderssen e Kieseritzky, partita detta L’Immortale.
Quale delle due posizioni, delle due “rappresentazioni” è più bella? emozionante? interessante? coinvolgente? Per chi sa giocare a scacchi non vi è dubbio la seconda; L’Immortale non ha questo nome a caso: è una partita piena di genio e brillantezza, un’opera d’arte. Ma per le persone che non sanno giocare? Be’, penso più di uno rivolgerebbe la propria attenzione alla faccina sorridente. In fondo quella è una faccina sorridente, è “carina”, sotto invece ci sono solo pezzi messi a caso.

Tuttavia le due valutazioni non sono sullo stesso piano. La faccina è appunto solo carina, lascia il tempo che trova, non può certo competere con un vero dipinto, non credo susciti alcuna particolare emozione. L’Immortale invece mette i brividi. L’Immortale è una storia, una narrazione, è come assistere allo scontro fra Napoleone e il Duca di Wellington a Waterloo. In altre parole la bellezza della seconda posizione non è nella disposizione dei pezzi in sé, ma in quello che significano.
Lo stesso, né più né meno vale per la scrittura. Il piacere che nasce dalla disposizione delle parole in sé, dal “bello stile”, è vacuo, effimero, non può assolutamente competere con l’emozione che scaturisce dal significato delle parole.
Avrei potuto forse disporre i pezzi della faccina in maniera diversa, migliore, più attenta, e la faccina sarebbe risultata un tantino più carina. Ma ne sarebbe valsa la pena? No. Per quanto possa rendere carina la faccina, rimane sempre e solo una stupida faccina, non riuscirà mai a trascendere oltre, perché non c’è nient’altro oltre, non c’è alcun significato.
Si possono limare e ricamare le parole finché si vuole, e non c’è dubbio che questo possa migliorare la qualità di uno scritto, ma è un miglioramento minimo, superficiale, non è lì l’emozione, non è lì il significato, non è quello lo scopo della narrativa.

Ma non si potrebbe combinare il bello stile con il significato? La faccina non potrebbe essere bella in sé e in più essere la posizione in una partita? E la risposta è NO. Certo, in linea del tutto teorica, una posizione potrebbe essere sia esteticamente bella sia significativa per il gioco, ma la probabilità è microscopica. Soprattutto, tale posizione sarebbe frutto del caso, perché nessun giocatore che muove in base a canoni estetici arriva molto in là nel gioco.
Quando diciamo che un giocatore gioca “bene” non ci riferiamo alla sua abilità nel creare diorami sulla scacchiera, bensì alla sua capacità di vincere le partite; “bene” vuol dire “efficace”. Così è quando parlo di “bene” riferito alla narrativa: è la capacità di riuscire a comunicare in maniera efficace una storia al lettore, indipendentemente dall’uso delle parole in sé.
Accostando gli scacchi alla narrativa credo appaia anche chiaro perché lo stile necessita di essere trasparente. Immaginiamo un giocatore che invece di cercare di vincere le partite a ogni mossa tenti un qualche accostamento “artistico”: mettere tutti i pedoni in diagonale, i cavalli vicini stretti agli alfieri, Re e Regina a braccetto… non sarebbe considerato un giocatore ma un buffone. Lo scrittore che attira sul suo stile l’attenzione, che trasforma il mezzo in un fine, è altrettanto buffone.

Avere uno stile “efficace”, ovvero “trasparente”, non significa non avere stile. Quello è l’obbiettivo. Negli scacchi, data una certa posizione, esiste per uno dei due giocatori almeno una sequenza definita di mosse che porta alla vittoria (o alla patta). Lo stile migliore è quello che sempre riesce a trovare questa sequenza. Ma questo stile ipotetico non è appunto uno stile, non è una scelta alla quale se ne può contrapporre un’altra, è il modo perfetto di giocare, è univoco.
Gli esseri umani non sono in grado di raggiungere tale stile, non hanno la necessaria capacità di calcolo. Perciò negli scacchi esistono molti stili diversi, ma nessuno di questi implica disegnare faccine, lo scopo è sempre approssimare lo stile perfetto.

BESM-6
Un BESM-6, un computer sovietico degli anni ’60. Su un antenato del BESM-6, nel 1958 venne sviluppato il primo programma in grado di giocare a scacchi. È possibile, sebbene appaia improbabile, che in un futuro prossimo i calcolatori riusciranno a raggiungere la perfezione nel gioco degli scacchi

Veniamo alla narrativa. Lo stile perfetto (o non stile) nella narrativa è quello totalmente trasparente. Uno scrittore è stato su Marte (davvero o con la fantasia), e decide di raccontare quest’esperienza al lettore: lo scopo è far sì che il lettore si trovi anche lui su Marte, che l’esperienza di autore e lettore coincida. Le parole devono sparire, e le menti delle due persone coinvolte devono sovrapporsi. Gli occhi dell’autore che ammirano il marziano devono essere gli stessi occhi del lettore.
Come nel caso degli scacchi, almeno finora non si è ancora giunti a capire come realizzare questo modo ideale di narrare. Per questo ci sono stili diversi nella narrativa, ma gli stili che disegnano faccine sono altrettanto assurdi e da buffoni.

Ma io non voglio imparare a giocare a scacchi! Mi accontento di guardare le faccine, mi diverto così… Questo è un atteggiamento legittimo, ma che io trovo molto triste. Come ricordato non ci vuole più di un quarto d’ora per imparare a giocare, e ci vuole ancor meno tempo per la narrativa. In effetti riguardo la lettura non si deve imparare niente, ci si deve solo mettere nella giusta predisposizione d’animo. La giusta predisposizione d’animo prevede il voler calarsi nella storia. Si deve voler andare su Marte!
Eppure tantissime persone, forse addirittura la maggior parte di chi ha l’hobby della lettura, si rifiutano. Posti davanti all’alternativa: andare su Marte o sentire qualcuno che ti racconta che è andato su Marte, scelgono la seconda.
E io chiedo a costoro: se non volete andare su Marte, cosa diavolo leggete narrativa a fare? È da bambini stupidotti pasticciare con i pezzi della scacchiera, l’emozione e il divertimento stanno nell’affrontare il gioco. Certo non sempre sarà divertente e le emozioni coinvolte non sempre saranno piacevoli, per esempio più spesso che non una sconfitta è condita con rabbia e frustrazione, tuttavia non credo ci sia paragone tra il giocare e il disegnare o “ammirare” faccine dal sorriso ebete.
Al lettore di literary fiction spesso piace darsi arie. Lui legge Letteratura con la L maiuscola, Arte con la A maiuscola, si compiace di perder tempo con Opere che mischiano in un unico pastrugno mezzo e fine, parole e loro significato. In realtà è come il tizio che non riesce ad andare oltre una faccina sorridente, non saprà mai quanto è molto più travolgente L’Immortale. Lo scrittore di literary fiction poi non lo prendo neanche in considerazione, è nient’altro che un buffone (so benissimo di aver appena dato del buffone a chissà quanti presunti Geni Riconosciuti della Letteratura, fatti loro!)

Lo specchio della Realtà

Ora vediamo quest’altra posizione:

Posizione nero
Nessuno vuole bene al pedone nero!

Qui non c’è né la carineria della faccina, né il significato di una posizione di gioco. Perciò sarebbe una composizione da buttare senza pensarci sopra due volte… ma se dicessi che questo non è ciò che sembra, bensì è una metafora, un’allegoria? Qui abbiamo, nero su bianco chikas_pink55.gif , un’allegoria del razzismo! Guardatelo lì il povero pedone nero, circondato dagli sprezzanti pezzi bianchi! Questa posizione è una posizione importante, dice qualcosa riguardo i problemi del nostro tempo, comunica un fondamentale messaggio!
Un’altra perversione è appunto questa: quella di considerare la narrativa secondaria alla Realtà, tanto che la narrativa stessa acquisirebbe importanza divenendo specchio, metafora, interpretazione della Realtà.
Ma non è così. La narrativa è ben più potente, la narrativa crea la Realtà!
Così come gli scacchi. Gli scacchi esistono da millenni e sono passati attraverso ogni genere di sconvolgimento sociale, tecnologico, filosofico, religioso e quant’altro. Questo perché una partita di scacchi non è una simulazione di guerra, una partita di scacchi è una “guerra” in sé. Gli scacchi non sono imitazione della Realtà, non sono la versione da salotto di una campagna militare, non hanno bisogno di appoggi, sono una Realtà, o almeno una scheggia di Realtà, per se stessi. Le idee alla base del gioco sono geniali in sé, non in relazione ad altro.
La storia di Ulisse che acceca Polifemo può essere interpretata in mille modi diversi, ma non deve il suo significato all’interpretazione, ma alla vicenda in sé. È eterna perché ha generato una Realtà a se stante, lontanissima da qualunque considerazione sui problemi del nostro tempo (di qualunque tempo).
Al massimo, ogni tanto, la Realtà riesce a tener dietro alla narrativa. Quando Verne ha scritto Dalla Terra alla Luna, in effetti avevamo già raggiunto la Luna, ben prima di Neil Armstrong. Se Verne avesse posseduto lo stile ideale di cui si parla sopra, l’esperienza sarebbe stata perfetta, identica al vero viaggio.

Copertina di Dalla Terra alla Luna
Copertina di Dalla Terra alla Luna

La narrativa non ha bisogno d’imitare la Realtà, può farlo, ma questo non è un merito, è un altro pasticciare da bambini stupidotti, è ancora un rifiuto del gioco per disegnare invece faccine carine. La narrativa deve ampliare la Realtà, generare nuove Realtà, allargare i confini dell’immaginazione della nostra specie.
Nessuno mi vieta di scrivere un saggio sul problema del razzismo nell’Europa del XXI secolo, e ne può venire un ottimo saggio, ma non sarà buona narrativa. La narrativa che si ferma a rielaborare la Realtà, senza andare oltre, senza aggiungere altro, è solo una perdita di tempo.
Ci sono autori che si compiacciono d’immergere le loro opere in un bagno di Angosciosi Problemi del Nostro Tempo; costoro credono che così facendo le loro opere di narrativa acquistino significato, invece succede l’opposto, ne vengono svilite. Questi autori rientrano anche loro nel calderone dei buffoni (e così avrò dato del buffone a qualche altro Genio, be’, peggio per lui!)

Errori da evitare parlando di scacchi

Mio padre è appassionato di scacchi, da giovane ha anche partecipato a varie competizioni, quando avevo otto anni mi ha insegnato a giocare. Me la cavo abbastanza, ho un po’ lasciato perdere quando ho capito che per migliorare ulteriormente avrei dovuto cominciare a studiare sul serio.
Infatti anche negli scacchi nessuno nasce “imparato”. Spesso si parla di bambini prodigio riguardo gli scacchi, e ancora più spesso se ne parla a vanvera. Per esempio è citato spessissimo il da poco scomparso Bobby Fischer, divenuto Campione di Scacchi degli Stati Uniti all’età di 14 anni. Quello che si trascura di raccontare è che Fischer si allenava dall’età di 6 anni, frequentava uno dei circoli scacchistici più prestigiosi del mondo e come istruttori ha avuto due Gran Maestri. E non basta. Se non si passano ore e ore e ore a imparare, per dirne una, le tecniche d’apertura, non c’è genio che tenga.

Bobby Fischer
Bobby Fischer (a destra) diventerà Campione del Mondo nel 1972, battendo il russo Boris Spassky

Dunque non sono una gran giocatrice, tuttavia ne capisco abbastanza da imbizzarrirmi quando scrittori e registi inseriscono scene di scacchi nelle loro opere, senza sapere di quel che stanno parlando.

Alcuni degli errori più comuni:

Icona scacchi Partite che terminano con lo “scacco matto”. Oh, bella! Ma non dovrebbe proprio finire così una partita di scacchi? Sì, in teoria, in pratica non è un finale così diffuso. Più spesso che non i giocatori, specie se esperti (e nei romanzi chi gioca a scacchi è sempre un intelligentone gran campione), abbandonano. Sarebbe solo una perdita di tempo andare avanti fino allo scacco matto. Di più, è estraneo alla moderna etica del gioco il voler combattere fino alla fine. La scelta dignitosa è, quando la situazione appare compromessa, abbandonare.
Decidere di continuare o abbandonare potrebbe perciò essere un’interessante scelta riguardo la caratterizzazione di un personaggio, se lo scrittore conoscesse l’argomento…

Icona scacchi Partite che terminano con lo “scacco matto” e il giocatore che perde è sorpreso. Assurdo. Anche principianti che hanno imparato da mezza giornata riescono a vedere con una o due mosse d’anticipo lo scacco matto. Al massimo saranno delusi o arrabbiati, non certo sorpresi. Questo vale anche quando invece dello scacco matto si parla della cattura di un pezzo importante. Nessuno rimane “sorpreso” di perdere la Regina. Inoltre se è una partita amichevole e uno dei due contendenti commette l’errore marchiano di lasciare la Regina in balia dell’avversario, l’avversario non si butta a pesce (a meno che non abbia 5 anni) bensì segnala lo sbaglio in modo che si possa rifare la mossa e la partita possa mantenersi interessante.

Icona scacchi Gente che grida “scacco!” come se stesse vincendo. Lo “scacco”è quando il Re avversario è minacciato da un nostro pezzo. Di per sé non indica una posizione di vantaggio né che la vittoria sia prossima. Ovviamente può essere un tal tipo di indicatore, ma come può esserlo una qualunque altra mossa. Scalmanarsi per uno “scacco” è un’assurdità.

Icona scacchi La cattura en passant, l’arrocco o la promozione come mosse geniali. Queste mosse sono normalissime, non sono mosse “segrete”(sic) né particolarmente brillanti in sé. Il fatto che magari non vengano insegnate nei primi 10 minuti di studio del gioco, non le rende mirabolanti…

Queste sono le brutture più comuni. Poi, a essere pignole, in un romanzo storico o d’ambientazione storica bisognerebbe tener conto che il regolamento è cambiato nel corso dei secoli; non solo, spesso questi cambiamenti non sono stati recepiti dovunque allo stesso tempo. La cosa è significativa riguardo l’Italia, perché in Italia fino al torneo nazionale di Milano del 1881 si è giocato con alcune regole autoctone ignorate nel resto del mondo.
Per rendersi conto della peculiarità italiana, basti ricordare la strenua lotta del Carrera contro l’arrocco da svolgersi in una sola mossa, da lui definito: «un mostro con due teste» (quest’ultima frase l’ho messa solo per guadagnare uno skill point in Citazioni Dotte Level Up!), oppure ancora la contrapposizione fra scuola italiana e scuola francese sempre riguardo l’arrocco, in particolare le possibili posizioni di Re e Torre.

Gamberetta, skusa se t’interrompo, ma nn vorrei aver kapito male: qui sembra quasi ke tu stia dicendo ke x skrivere 1 paginetta cn 2 ke giokano a skakki, io debba imparare a giokare?!?!!!
Esatto! Hai proprio colto il senso del mio discorso!

Ma è assurdo! Io nn voglio sapere niente d skakki, e armature e frecce, e spade e duelli e tattika e cavalleria e vita medievale, e biologia e botanika e metallurgia, io voglio skrivere fantasi!!!
. . .

Un’ultima curiosità per chi vuole scrivere fantasy, magari in maniera un po’ più seria rispetto alla mia misteriosa interlocutrice: gli scacchi fatati (fairy chess) esistono davvero! Sono quegli scacchi giocati su scacchiere non regolamentari e/o con pezzi eterodossi. Alcuni di questi pezzi sono per esempio l’Amazzone e il Grifone, il Dabbaba e l’Unicorno. Stranamente, non ci sono fate o fatine negli scacchi fatati.

Un quadro d'argomento scacchistico
David McKee: The Chess Match


Approfondimenti:

bandiera IT Gli Scacchi su Wikipedia
bandiera IT La leggenda sull’origine degli scacchi e Dante
bandiera IT Informazioni sulla partita di Marostica
bandiera EN L’Immortale
bandiera IT Dalla Terra alla Luna su Wikipedia
bandiera IT Bobby Fischer su Wikipedia
bandiera IT Pietro Carrera su wikipedia

 

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Robert Löhr – Scacco alla regina

SAR Titolo originale: Der Schachautomat
Autore: Robert Löhr
Anno: 2006
Casa Editrice: Bompiani
Genere: Storico
ISBN: 88-452-5701-0
Prezzo: 17,50 euro
Pagine: 450

Ottimo debutto per Robert Löhr come scrittore: questo è più o meno quanto c’è da dire su ” Der Schachautomat “, il suo primo romanzo.
In breve, questo volume ci narra delle vicende del Turco, un famosissimo automa inventato da Wolfang Von Kempelen, inventore alla corte dell’imperatrice Maria Teresa d’Austria. In realtà, al suo interno si celava un vero giocatore di scacchi, di cui nella realtà storica nulla si conosce (Kempelen riuscì a mantenere il segreto sul funzionamento dell’automa portandoselo nella tomba).
Löhr inventa la figura del nano veneziano Tibor e sviluppa nel romanzo il suo rapporto di lavoro con l’inventore e il suo assistente, l’ebreo Jakob, dalle fasi di collaudo della macchina alle sue numerose esibizioni nell’impero.
Grandissima importanza nella trama ha la tematica della libertà: Tibor è infatti prigioniero di Von Kempelen e sebbene non gli manchi un generoso compenso, la massima segretezza sul meccanismo dell’invenzione lo costringe a stare chiuso in casa Kempelen, avendo rapporti solo con l’inventore e l’assistente Jakob.
Sono presenti alcuni flashback sulla vita di Tibor prima di incontrare l’inventore e varie situazioni ai limiti dell’assurdo…

Il turco

Lo stile di Löhr è pulito e privo di inutili fronzoli: le descrizioni sono sufficienti a dare al lettore un quadro chiaro di ogni situazione, senza cercare ad ogni costo il suggestivo. Pecca di scarsa abilità invece, in alcune scene d’azione, descritte in modo fin troppo semplicistico e surreale.

Sono presenti alcune scene di sesso / erotismo che coinvolgono i tre protagonisti della narrazione in alcune occasioni: scene che nei punti giusti risvegliano l’attenzione del lettore e danno un po’ di brio al romanzo nei punti in cui ci si potrebbe addormentare. Ottimo artificio letterario che se usato con parsimonia e cognizione di causa può risollevare l’attenzione e strappare un sorriso. In questo caso nulla di sconvolgente o eccitante: sul fronte sensuale Lohr è sulla buona strada ma ha ancora molto da imparare (da autori come Clive Barker, per esempio).

Per quanto riguarda la ricostruzione storica del periodo (la narrazione inizia nel 1770), i personaggi della corte degli Asburgo, la nobiltà, città ed edifici, i quartieri ebraici ecc… sono molto caratterizzati. A fine romanzo l’autore spiega chiaramente quali elementi sono di pura invenzione letteraria e quali invece sono fedeli alla realtà storica: Lohr è riuscito a ritagliarsi infatti una nicchia tutta sua in cui esercitare la libertà di narratore, inventando la storia e l’identità del giocatore all’interno della macchina. Ottimo ed originale spunto per un debutto notevole.

In generale, la trama è molto ben sviluppata e la suddivisione dei capitoli in base al luogo in cui si svolgono le vicende è un punto a favore. Un libro che si lascia leggere molto facilmente e che intrattiene per qualche giorno il lettore su una favola storicamente interessante, con alcuni elementi di giallo (che coinvolgono addirittura l’automa in un misterioso omicidio) e situazioni davvero originali.


Approfondimenti:

bandiera EN Il turco su Wikipedia (en)
bandiera EN Wolfgang Von Kempelen su Wikipedia (en)

Giudizio:

Lettura facile e piacevole +1 Alcune descrizioni sono abbastanza inverosimili -1
Ambientazione storica consistente e piuttosto accurata +1 … ma qualche particolare in più avrebbe fatto comodo! -1
Scene di erotismo nei punti giusti +1 … ma nulla di realmente eccitante. -1
Trama coinvolgente +1
Situazioni sempre originali +1
Ottima caratterizzazione di Tibor, Jakob e Kempelen +1  
Inserimento di elementi di fantasia in punti oscuri di una storia vera +1  

Scritto da GamberolinkCommenti (3)Lascia un Commento » feed bianco Feed dei commenti a questo articolo Questo articolo in versione stampabile Questo articolo in versione stampabile • Donazioni

Fantasy demenziale: La Magica Terra di Slupp e Blart

Avevo da pochi giorni finito di leggere Blart, quando mi sono accorta che era stato pubblicato anche La Magica Terra di Slupp, di un’autrice italiana, perciò, data anche una certa vicinanza di temi, doppia recensione!

Blart
La Magica Terra di Slupp


Blart

Copertina di Blart Titolo originale: Blart: The Boy Who Didn’t Want to Save the World
Titolo italiano: Blart
Autore: Dominic Barker

Anno: 2006
Nazione: Inghilterra
Lingua: Inglese
Traduzione in lingua italiana: Elisa Puricelli Guerra
Editore: Fabbri

Genere: Fantasy
Pagine: 362

Blart è un ragazzo ignorante, vigliacco, egoista e un po’ stupido. Vive in una fattoria insieme al nonno e si occupa di accudire i maiali, le uniche creature sulla faccia della Terra che gli interessino (a parte sé stesso). Un bel giorno si presenta il mago Capablanca per comunicare a Blart che il destino del mondo è nelle sue sudice mani: gli adoratori di Zoltab stanno per liberare il Signore del Male dalla sua prigione e a quel punto solo Blart potrà sconfiggerlo. Blart ascolta disinteressato e non ha alcuna intenzione di lasciare i suoi adorati maiali per salvare il mondo, così Capablanca è costretto a rapirlo…
Nel corso della storia Blart e Capablanca saranno affiancati da altri improbabili “eroi”: Beowulf, guerriero cacciato dalla scuola di cavalleria e che campa come riscossore di crediti, la principessa Lois, cinica e maleducata, e il nano Tungsteno, la cui unica preoccupazione è la posizione sociale del proprio clan rispetto agli altri nani. A scorazzarli per il mondo ci penserà un cavallo alato, di nome “Maiale”…

Il principale pregio di Blart sono proprio i personaggi. Data per scontata la “malvagità” dei sacerdoti e sgherri di Zoltab, è divertente scoprire come i “buoni” siano spesso anche peggio! Uno dei cliché più usati nel fantasy è quello della compagnia di eroi, che spesso paiono litigiosi e scontrosi, ma alla fine si dimostrano pronti a sacrificarsi per aiutarsi l’un l’altro; in Blart invece gli “eroi” della compagnia non ci penserebbero due volte a sacrificare tutti gli altri per salvarsi loro!

Apprezzabile anche un certo humor nero che traspare via via che la storia procede. La nonchalance con la quale Blart & compagni mentono, ingannano, e anche uccidono, con la scusa di salvare il mondo, ma più spesso solo per i propri interessi o per semplice sbadataggine, riesce più di una volta a strappare un sorriso.

Dove invece Blart non brilla è nella storia in sé. La vicenda è una parodia del classico fantasy, ugualmente una certa originalità non sarebbe stata sgradita (ad esempio, uno Shrek o un Terry Pratchett sono molto più brillanti). In particolare gli ultimi capitoli procedono in maniera abbastanza forzata e in certi momenti non si capisce se l’autore abbia voluto cercare una svolta “seria”, oppure semplicemente gli scherzi non facciano ridere.
Un’altra nota negativa, che però mi sentirei più di attribuire alla traduzione, è l’italiano usato: pessimo. D’accordo che il congiuntivo sta passando di moda, ma non sono abituata a leggere che Tizio pensò che era giusto, infatti Tizio pensò che fosse giusto. Ce ne sono centinaia di questi errori.

Nel complesso un romanzo leggibile ma nulla più. Sono indecisa se prendere il seguito, Blart II. Il ragazzo che era ricercato vivo o morto o tutte e due le cose, che dovrebbe uscire entro pochi giorni.

Copertina di Blart 2
Copertina di Blart II, edizione inglese

Nota curiosa. I nomi di molti personaggi, in particolare i maghi, sono presi da Gran Maestri di scacchi: oltre a Capablanca (leggendario giocatore cubano, campione del mondo dal 1921 al 1927), sono citati Nimzowitsch (inventore fra le altre cose dell’omonima Difesa), Reti, Tal e altri.

Posizione finale di Capablanca contro Nimzowitsch
Posizione finale di Capablanca contro Nimzowitsch, New York, 1927. Patta in 23 mosse.

Giudizio:

Ottimi personaggi. +1 -1 Storia poco originale.
Humor nero. +1 -1 Non sempre l’umorismo è azzeccato.
-1 Pessimo italiano.

Un Gambero Marcio: clicca per maggiori informazioni sui voti


La Magica Terra di Slupp

Copertina de La Magica Terra di Slupp Titolo originale: La Magica Terra di Slupp
Autore: Antonia Romagnoli

Anno: 2007
Nazione: Italia
Lingua: Italiano
Editore: Lulu.com

Genere: Fantasy
Pagine: 164

Mentre Blart era una parodia, ma con una propria struttura, La Magica Terra di Slupp è invece un’opera più nonsense, nello stile di un Excel Saga. Non sono particolarmente appassionata di questo tipo di narrazione. Se è vero che offre all’autore le più ampie possibilità per divertire, non ponendo nessuna “regola”, è altresì vero che questa mancanza di regole annulla ogni possibile tensione o suspance. Usando le parole di H.G. Wells: «Se tutto è possibile, niente è interessante.»

Copertina del primo DVD di Excel Saga
Copertina del primo DVD di Excel Saga

La Magica Terra di Slupp narra le avventure di un gruppo di apprendisti maghi, impegnati a salvare il mondo. Il loro scopo è impadronirsi o distruggere la spada magica Albin Taran Bilah Comah Geran Katalbabes prima che possa cadere nelle mani del Signore delle tenebre l’oscuro Signore. La storia si dipana attraverso una serie di scene e “sketch” che più o meno spingono la trama verso la propria conclusione.

Non c’è alcuna particolare logica o coerenza nelle azioni dei nostri eroi, e il tutto è giocato più per far (sor)ridere che per altro. Purtroppo non mi è capitato di sorridere neanche una volta. Le battute sono spesso delle freddure e le buone idee sono mal sfruttate (per esempio, l’idea che la missione dei nostri eroi venga sponsorizzata da una ditta che produce dolcetti al cioccolato è una buona idea, ma di per sé, senza elaborazione e senza effetto sulla narrazione, di per sé non fa ridere). Davvero infantili certe “trovate” come il protagonista che negli ultimi capitoli deve far pipì ogni cinque minuti o il Guttalax rifilato alla creatura simil draconica, il cavalgarione.

Guttalax
Guttalax (…)

Un’altra nota dolente sono i personaggi. L’autrice, per sua stessa ammissione, ha voluto tirar dentro tutti i suoi amici conosciuti via Internet, ovvero un sacco di gente, per una storia tanto esile. Non a caso nei primi capitoli viene ripetuto un paio di volte l’elenco completo dei personaggi, ben sapendo che il lettore perderà traccia di molti di loro. Queste ripetizioni sarebbero potute diventare un tormentone magari divertente, ma non si “ripetono”: persino l’autrice si dev’essere stufata… A Ghidia, Edluc, Morlok, e forse Kya sono concesse pagine a sufficienza per rimanere impressi, quasi tutti gli altri personaggi sfumano in una massa informe.
Ci sono poi una serie di situazioni che credo abbiano “senso” solo conoscendo gli alterego dei personaggi. Per esempio, le pagine dedicate all’incapacità di Morlok a scrivere scene d’amore: sono sicura che se conoscessi il vero “Morlok” mi sganascerei dalle risate, ma non lo conosco e tutta la vicenda mi ha fatto solo pensare, “E allora?” Forse sarebbe stato più efficace parodiare autori un pochino più famosi. Scherzare sul fatto che un Tom Clancy non sappia scrivere scene d’amore può essere divertente e capibile da chiunque, lo stesso scherzo applicato a mio cugino che conoscono in quattro gatti, farà ridere solo i quattro gatti. Lo stesso dicasi per le scene con il marito di Ghidia, la sfortuna sentimentale di Edluc e altre. Il pubblico non conosce ‘sta gente, io neppure, e le situazioni in sé non fanno ridere.

In positivo c’è lo stile di scrittura: molto scorrevole, piacevole da seguire, non s’incaglia quasi mai in descrizioni inutili, anche se talvolta è troppo sbrigativo. I dialoghi sono buoni e suonano abbastanza naturali (nell’ottica di Slupp), benché abbia trovato fastidiosi i tizi che parlano in finto spagnolo e francese.

Come si sarà capito, La Magica Terra di Slupp non mi è piaciuto. Un po’ credo che il romanzo sia brutto in sé, un po’ non è il tipo di narrativa che preferisco. Non lo consiglierei, a meno che invece non si abbia una passione per questo genere di opere (tipo si considerano FLCL o Excel Saga i migliori anime di tutti i tempi).

Una nota sul prodotto “fisico”: ho acquistato il PDF di Slupp direttamente da Lulu.com. L’operazione si è svolta senza alcun problema e il prezzo di 3,73 dollari (circa 3 euro) è sicuramente onesto. Il PDF medesimo è ben impaginato e ben leggibile. L’unico particolare che mi ha lasciata perplessa è la mancanza della copertina: all’inizio ci sono solo due pagine completamente bianche.
All’acquisto ho poi ricevuto una mail, credo spedita in maniera automatica, da parte dell’autrice. Tale mail mi ha fatto storcere il naso, e si è meritata di divenire il punto di partenza di un articolo che per altro meditavo da tempo.

Giudizio:

Stile di scrittura scorrevole e piacevole… +1 -1 …ma alle volte frettoloso.
-1 Storia impalpabile, troppo esile anche per un fantasy demenziale.
-1 Non riesce a far ridere neppure per sbaglio.
-1 Troppi personaggi inutili.

Tre Gamberi Marci: clicca per maggiori informazioni sui voti


Approfondimenti:

bandiera IT Blart su Ibs.it
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bandiera IT Capablanca su Wikipedia

bandiera IT La Magica Terra di Slupp su Lulu.com
bandiera IT Il Blog dell’Autrice di Slupp

bandiera EN Excel Saga su AniDB

Scritto da GamberolinkCommenti (3)Lascia un Commento » feed bianco Feed dei commenti a questo articolo Questo articolo in versione stampabile Questo articolo in versione stampabile • Donazioni